Zakulisje: lansiranje Sonyjevih iger PlayStation Vita

Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 24 April 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Zakulisje: lansiranje Sonyjevih iger PlayStation Vita - Ustvarjalno
Zakulisje: lansiranje Sonyjevih iger PlayStation Vita - Ustvarjalno

Studio

Mi

Generalni direktor Anthony Hartley-Denton je nadzoroval celoten strateški razvoj in delovanje projekta studia za Sony. Tehnični direktor Gareth Thatcher je obravnaval tehnične vidike, vključno z razvojem cevovoda, postavitvijo, namestitvijo, osvetlitvijo in upodabljanjem ter končnim lakiranjem. Povezava s strankami, umetniška usmeritev in kreativni koncepti ter vodenje projektov je bil odvisen od Miinega direktorja produkcije Adama Dickinsona.

Kratka predstavitev: Predstavitve igre PS Vita
Hartley-Denton in Thatcher sta prvič ustanovila studio Mi iz Manchestera leta 2007. Od takrat podjetje deluje na treh glavnih področjih: igre, arhitektura in blagovne znamke ter oddajanje. Raznolikost in visokokakovostna produkcija studia je omogočila delo z najrazličnejšimi strankami, od majhnih lokalnih agencij do Sonyjev in Activisiona.

Potem ko je Sony že sodeloval z Mi, si je želel ekipo na krovu. Kratka predstavitev je bila ustvariti uvodne kinematografije za nabor Sonyjevih iger za razširjeno resničnost, ki bi bili vključeni v začetni paket njegove najnovejše igralne konzole. Mi smo ponudbo sprejeli kljub neverjetno tesnemu pettedenskemu roku. V sodelovanju s kvalificirano ekipo in super učinkovitim cevovodom je studio v sodelovanju s Sonyjem najprej ustvaril številne 2D koncepte za tri različne igre, preden jih je preoblikoval v dinamične 3D animacije. Dickinson začne zgodbo ...


"Prvič smo slišali za projekt PS Vita ko nas je izvršni producent pri Sonyju Pete Smith pozval, če bi radi naredili uvodne skladbe. Že prej smo koncept delali na podobnem področju za Sony, zato nam ni bilo treba predstavljati. Vedeli so, da razumemo medij, kako je treba razložiti razlago iger z razširjeno resničnostjo, in so nam zaupali, da jih lahko dostavimo. Prišli smo do priložnosti - tudi v zastrašujočem časovnem okviru.

"Kratka predstavitev je bila ustvariti kinematografske predstavitve, ki naj bi bile postavitve ekspozicij in scenografov, ki bi vodili naravnost v Sonyjev paket iger razširjene resničnosti za novo konzolo Vita. Obstajajo tri igre - Cliff Diving, Fireworks in Namizni nogomet - in vsak je imel svoj kratek povzetek, ker se precej razlikuje. Vendar so vsi imeli en cilj: na privlačen in zabaven način preiti skozi resnični svet in razširjeno resničnost. Sony je želel, da te igre svoje proizvodne vrednosti pripeljejo tja gor tekmovati z lansiranjem zasedb velikih imen.


"Pri oblikovanju kinematografije smo imeli veliko proste roke, seveda pa je bilo ključnih sporočil, ki bi jih lahko prenesli. Rekel bi, da je veliko stvari vplivalo na koncepte vsake animacije. Diver Dan, ki nastopa v igri Cliff Diving , navdihnili sta ga g. Magoo in Johnny Bravo. Na namizni nogometni nogomet Sky Sports so vplivali Monty Python in angleška komika Vic in Bob. Zaporedje ognjemeta je naslonilo malo filma The Beverly Hillbillies. Sanjajte o klasični ideji vnašanja osebnosti v nežive predmete, in mislim, da vse, kar počne Pixar, vpliva na vse v CGI.

"Imeli smo veliko srečo, da so nas naše izkušnje zelo hitro prišle do kreativnih rešitev, ki jih je Sony ljubil, vendar je bil celoten projekt zelo skupni proces. Z vsemi producenti in starejšimi producenti v Sonyju smo imeli zelo odkrite in vitalne razgovore ter se posvetovali vsak dan. Na ta način so nam faze neprekinjeno podpisovali s popravnimi krogi. Nikakor ne bi dosegli roka brez povratnih informacij teh fantov in hitre odjave na pravih stopnjah. "



Tehnični direktor Gareth Thatcher o produkciji ...

"Po sestankih s Sonyjem, da smo poklepetali med nekaterimi začetnimi idejami, smo nato pri Mi izdelali snemalne knjige in načrtovali svoj pristop k vsakemu uvodu. Naslednja faza je bila modeliranje in teksturiranje okolij, za katera smo geometrijo sklicevali na glavne datoteke, več umetnikom omogoča delo na istih prizorih.

"Za animacije Cliff Diving in Namizni nogomet smo uporabili Maya in V-Ray, za ognjemete pa 3ds Max, V-Ray in motor za dinamiko tekočin FumeFX. V studiu delamo tako Maya kot 3ds Max umetniki, zato lahko zamenjamo programsko opremo, ki jo uporabljamo, odvisno od delovnega mesta in izvajalcev, ki so na voljo.

"S tehnične strani je bil razvoj našega znakovnega plinovoda med 3ds Max in Majo precej zanimiv. Ponavadi delamo obratno, pri čemer je Maya prevzela animacijo, da bi naredila 3ds Max in V-Ray. Toda nogometaši mo-cap in geometrija množice je bila v formatu 3ds Max, zato smo uporabili skript za izvoz geometrije in snemanje datotek predpomnilnika za branje v Mayi in upodabljanje v V-Rayu od tam.


"Da je bil ta projekt pravočasno končan, smo morali delati na več stvareh hkrati. Na primer, ko smo se ukvarjali z okolji, smo začeli tudi z animacijami prvega prehoda za vsak lik. Morali smo vrniti animacijo in ponovitve na Sony je bil zaradi kratkih rokov hitro. Ko so bili ti in postavitve odobreni, smo nato izboljšali animacije, uporabili osvetlitev, globinske ostrine in končne barvne popravke. Ves čas je londonsko podjetje za kreativno oblikovanje zvoka Zelig Sound zasedlo delo na glasbi in zvočnih učinkih.

"Tudi pri projektu smo sodelovali z drugimi razvijalci iger, vključno s Spiral House, Exient in Four Door Lemon. Model Diver Dan je ustvaril Spiral House v Liverpoolu, ki smo ga nato prevzeli, in povečal ločljivost geometrije in teksture. so bili presenečeni, kako daleč so nam vsi ti fantje dovolili umetniško licenco z vsemi njihovimi odličnimi IP-ji in osnovnimi modeli. Brez tega zaupanja in svobode bi bili zapakirani v bolj običajne uvodnike. (/ p>


"Razen kratkih rokov, za katere smo delali, je bil najzahtevnejši vidik projekta najden v uvodu. Hišne animacije smo morali začeti brez hiš. Modele bomo prejeli šele kasneje, in res smo morali nadaljevati z animacijo zaradi že tako tesnega urnika. Prišli smo do rešitve ploščadi, ki je poganjala vrsto krmilnih elementov, ki bi nato deformirali vsako geometrijo znotraj njih. Ko smo prejeli končne hišne modele, smo jih zamenjali proxy geometry, prilagodil animacijo in imel še čas na pretek. Pravzaprav se je vse skupaj sestavilo za končni izhod za Vito, nekaj časa pa je ostalo še za poteg.

"Po končanem projektu Vita smo lahko končali delo tudi na drugem uvodu v obogateno resničnost, ki bo objavljen pozneje letos, in smo zdaj registrirani kot razvijalci Vita in iOS. Kmalu bomo izdali svojo prvo igro za iPhone in iPad, zato upamo, da bo to začetek fantastičnega potovanja v svet iger na srečo. "


Nove Objave
Celoten vodnik o varnem geslu
Nadalje

Celoten vodnik o varnem geslu

V tej dobi ali vetu, kjer e je tehnologija razvila izven naših mili, je glavna krb varnot. Gela zagotavljajo varnot vaših oebnih podatkov. o ključ do vaših zaupnih podatkov. Zato mora biti ključ močan...
5 najboljših načinov za nakup sistema Windows 10 Pro
Nadalje

5 najboljših načinov za nakup sistema Windows 10 Pro

Tako kot Microoft Office tudi operacijki item Microoft Window 10 Pro med nametitvijo potrebuje edintven ključ izdelka. Window 10 Pro lahko aktivirate na več načinov. Včaih je za aktivacijo potrebna di...
Kako dešifrirati PDF z geslom ali brez njega
Nadalje

Kako dešifrirati PDF z geslom ali brez njega

"Šef mi je pred nekaj meeci polal dokument PDF. Zdaj ga želim poodobiti in natiniti, težava je v tem, da je šifriran z omejitvami, vendar ga moram poodobiti. Zato je potrebna pomoč!" Kot vi ...