Kako zajeti gibanje v 3D-upodobitvah

Avtor: John Stephens
Datum Ustvarjanja: 1 Januar 2021
Datum Posodobitve: 19 Maj 2024
Anonim
Classic Movie Bloopers and Mistakes: Film Stars Uncensored - 1930s and 1940s Outtakes
Video.: Classic Movie Bloopers and Mistakes: Film Stars Uncensored - 1930s and 1940s Outtakes

Vsebina

Kot samostojni umetnik delam na različnih majhnih projektih, ki večinoma vključujejo ustvarjanje in teksturiranje 3D umetnosti in sredstev. Odkar pomnim, sem velik oboževalec formule ena in toliko mojih osebnih projektov se vrti okoli te teme.

Dokončanje te slike je trajalo približno en teden. Vse modele za sceno sem ustvaril s pomočjo 3ds Max, ki je moja najprimernejša programska oprema za modeliranje. Odvijal sem UV-je z uporabo Unwrap UVW Modifier v 3ds Max, pri čemer so bile teksture ustvarjene v Photoshopu in v nekaterih primerih poslikane na modele z uporabo Mudboxa.

Za upodabljanje sem uporabil mental ray. To je bil prvi upodabljalnik, ki sem ga kdaj uporabil in je postal moj način upodabljanja; rezultati, ki jih lahko dosežete z uporabo materialov Arch & Design in sistema Daylight, so zelo kakovostni. Prav tako lahko z malo prilagoditve dosežete zelo realistične rezultate in brez dodatnih vtičnikov, potrebnih za 3ds Max, je mental ray odličen upodabljalec.


Želim, da gledalci te scene čutijo, da voznik pritiska in je na meji; morda nekoliko preveč trka. Osredotočim se na gibanje v sceni in zaklepanje sprednjega kolesa. Podrobnosti in zorni kot so tisti, ki veliko prispevajo k dogajanju v upodobitvi.

Poiščite vse premoženje, ki ga potrebujete tukaj.

01. Začnite z modeliranjem

Z uporabo tlorisnih pogledov na avtomobil, zbran z interneta, začnem modelirati v 3ds Max. Odločil sem se, da dodam čim več podrobnosti v sam model, v nasprotju s podrobnostmi z zemljevidi Bump ali Displacement. Tako lahko dobim realen videz in prihranim čas v postprodukciji. Modeliram spoje in vijake plošč. Čeprav končni prizor ne bo imel na ogled celotnega avtomobila, rad modeliram celotno vozilo, da omogočim resnične odseve in sence.

02. Prednostna orodja


Ko ustvarjam različne dele tega modela, začnem s standardnim 3ds Max ali razširjenim primitivom, ki je najbližji predmetu, ki ga želim ustvariti. Na primer, pri pnevmatiki začnem z valjem. Pri nekaterih večjih predmetih pa začnem s škatlo ali ravnino, nato pa jih pretvorim v polise, ki jih je mogoče urejati. Ko gre za urejanje poli, lahko enostavno dodate dodatne robove z možnostjo Poveži ali z vrhovi in ​​robovi manipulirate, kot želite.

03. Uporaba kompleksnih tekstur v mentalnem žarku

Model odvijem z uporabo Unwrap UVW Modifier v 3ds Max. Ko gre za ustvarjanje UVW zemljevidov na predmetih formule 1, je nujno imeti v mislih, kam gredo stvari, kot so logotipi sponzorjev in linije telesa, da se ne razdelijo - in tudi za zagotovitev manj pikseliranega rezultata. V nekaterih primerih izvozim različne dele modela v Mudbox in barvam teksture neposredno na model, kar olajša pridobivanje materialov za pozicijo, če UVW ni enostaven.


Območja z logotipi sponzorjev ohranjam v UV-jih čim večja, vendar lahko zaradi tega uporabimo več tekstur, saj več predmetov ne more deliti enega zemljevida - torej gre za iskanje ravnotežja. V mental rayu so teksture nastavljene z materiali Arch & Design z več parametri uvajanja. Ti mi omogočajo izboljšanje odsevov in sijaja avtomobila. Arch & Design ima odlične prednastavitve, kot sta voda in guma, ki jim lahko dodate svoje zemljevide.

04. Nastavitev animacije

Ko so modeli v položaju, nastavim animacijo scene. Desno sprednje kolo ima vrtenje naprej, levo kolo (zaradi zaklepanja) ima malo vrtenja in bolj drsno gibanje, a ker bi voznik postopoma sproščal zavoro, bi nekaj vrtenja še vedno prišlo. Avto ima tudi premik naprej. Animacijo ustvarim tako, da povežem vse ustrezne dele, nato pa uporabim funkcijo samodejnega ključa, tako da začnem in končujem namestim želene rotacije.

05. Nastavitev gonilnika

Z nastavljenimi kolesi moram prilagoditi položaj voznika. Spet s sklicevanjem na referenčni material prilagodim položaje voznikove čelade, volana in voznikovih rok in rokavic. Najtežje, kar se mi zdi v tej fazi, je poskušati sporočiti moč voznika in delo, ki ga voznik opravlja, pa tudi silo g pod zaviranjem, saj vozniki uporabljajo tako majhne gibe in je iz zunaj.

06. Nastavitev simulacije dima v pnevmatikah

V središču pozornosti je dirkalnik, ki zaklene svoje sprednje kolo, dim pa ovija pnevmatiko, zato nekaj časa poskušam pravilno predstaviti. Osnovni dim ustvarim s pomočjo vtičnika FumeFX.

Za ustvarjanje dima uporabljam vir delcev (PF) in vir delcev FFX s FumeFX, ki ga s povezovanjem s sprednjim blokirnim kolesom vodi po isti poti animacije, da se zagotovi realen pretok dima gor in okoli pnevmatike. Zaradi veliko možnosti tako v FumeFX kot v viru PF porabim kar nekaj časa, ko poskušam doseči tisto, kar je primerno za sceno.In ker nobena zaklepanja nista enaka, gre v resnici za majhne spremembe stvari, kot so polmer delcev dima ali moč in turbulenca vetra, dokler se ne prilega celotni smeri scene. Po vsaki spremembi ustvarim testno upodabljanje, da vidim, če grem v pravo smer. Ves ta postopek gre za poskus in napako.

07. Uporaba parametrov kamere

S parametri lahko sceno resnično izstopate. Zdi se mi, da je uporaba perspektivnih, dolly and roll kamer preprost način, da je videti bolj dinamičen in sceni doda akcijo. Prav tako je dober način za delo na drugih področjih modela in z izbiro fotoaparata lahko hitro preverite, kako bo izgledal prizor. Med celotnim postopkom sem postavil nekaj teh kamer, saj lahko že majhna razlika v kotih dramatično spremeni perspektivo gledalcev.

08. Nastavitev osvetlitve

Za nastavitev svetlobe raje uporabljam mental ray, saj mislim, da je zelo enostaven za uporabo in lahko hitro dosežete visokokakovostne rezultate. Ko sem začel, je bilo tisto, kar se mi je zdelo najbolj udobno, in tako sem postal moj upodabljalec. Ko ga uporabljate s kartami tekstur Arch & Design, model resnično izstopa. Za nastavitev osvetlitve scene najprej začnem z nastavitvijo sistema Daylight, saj to ustvarja kakovostne sence pri upodabljanju z mehkimi sencami.

09. Uporabljajte okolje

Okolje je pomembno za realistične refleksije. Avtomobili F1 imajo nežne odseve, pa naj bodo to oblaki, karoserije ali tribune, zaradi katerih avto oživi. Ker uporabljam sistem Daylight in mental ray, je odlična lastnost 3ds Max, ki jo rad uporabljam, karta mentalnih žarkov mr Physical Sky za okolje. Idealno je, saj mu lahko dodate svoj materialni zemljevid, na primer sliko oblakov, in ga nato prilagodite z učinki meglice in sončnega zahoda. Ti vplivajo na osvetlitev in naredijo prizor obsežen.

10. upodabljanje

Glavna scena je upodobljena z mentalnim žarkom, pri čemer je večina nastavitev nastavljena na najmanj 2x visoko. Čeprav se je v mojem sistemu dolgo upodabljalo, so rezultati vredni, če lahko nastavite Image Precision, Soft Shadows in tako naprej, kolikor je le mogoče. Potem, ko imam upodobljeno glavno sliko, se odločim, da naredim še nekaj podaj za upodabljanje različnih elementov avtomobila.

11. Izboljšajte gib

Če želite izboljšati gibanje v sceni, sem kompozit še vedno upodabljal z upodobitvami, ki vsebujejo učinek zamegljenosti gibanja. Prav tako ponavadi upodobim tako veliko sliko v veliko večji slikovni piki, kot bo končni sestavljeni del, saj nikoli ne veste, za kaj lahko uporabite kos. Če boste morali povečati velikost, boste zmanjšali njeno kakovost, zato se mi zdi veliko bolje povečati in zmanjšati.

12. Poteg v Photoshopu

Z enostavnimi sestavljenimi idejami nanašam različne rendere in uporabim različne načine mešanja in maske slojev, na primer za odtenek in nasičenost ter krivulje, da ustvarim želeni učinek v Photoshopu. Za dodajanje globine končni sliki uporabljam tudi orodji Dodge in Burn. Poleg tega tukaj nekaj delam na zaklenjenem dimu in poskušam, da je podoben tistemu iz resničnega dima.

Več Podrobnosti
Credit Suisse animacija prikliče duh pop arta
Preberi Več

Credit Suisse animacija prikliče duh pop arta

To kul animacijo, ki jo je navdihnil ameriški pop umetnik Roy Lichten tein, je nedavno u tvaril kreativni tudio Mill + za vetovno podjetje za finančne toritve Credit ui e.V režiji Carla Addyja iz podj...
Ustvarite učinek kalejdoskopa v Photoshopu
Preberi Več

Ustvarite učinek kalejdoskopa v Photoshopu

Ob taja veliko orodij za u tvarjanje kolažev, vendar nobeno ni tako zadovoljivo kot u tvarjanje la tnega kolaža z uporabo Photo hop CC ali podobne program ke opreme. Zgornji učinek kalejdo kopa o odkr...
7 najboljših spletnih mest agencije Manchester v letu 2017
Preberi Več

7 najboljših spletnih mest agencije Manchester v letu 2017

Vča ih je bilo treba, da bi va , če va re no jemljejo kot kreativno agencijo, edež v glavnem me tu - idealno v Londonu, Parizu, Berlinu ali New Yorku.Toda v teh digitalnih dneh je zdaj pov em mogoče k...