Vsebina
- 01. Blokiranje mreže
- 02. Izboljšanje srajce
- 03. Izpopolnitev hlač
- 04. Šivi in šivi
- 05. Zemljevid izseljevanja
- 06. Preskušanje površinskih zemljevidov
- 07. Teksturiranje v Mari
- 08. Teksturiranje oblačil
- 09. Lasje in strnišče
- 10. Poglej Razvoj Viz
- 11. Tekstura prop v Quixel
- 12. Montaža scene
- 13. Sestavljanje izkaznic
Po ogledu prve sezone TV-serije Daredevil sem vedel, da moram narediti svojo 3D umetnost Daredevil-a, ki nosi njegovo črno obleko. Za to sceno sem res poskušal ustvariti podobnost igralca Charlieja Coxa in dobiti splošen temen občutek predstave. Ustvarjanje tega občutka je bilo pravzaprav bolj zapleteno, kot sem si predstavljal, saj je zelo temno in kontrastno. Zato sem moral prilagoditi veliko osvetlitve in senčnikov, da sem dobil želeni videz.
Najprej sem načrtoval svojo sceno in svojo kompozicijo, zbral veliko slik iz predstave in konceptne umetnosti stripov Daredevil, nato pa sem začel razbijati, katera orodja potrebujem za dokončanje svojega lika. Že od začetka sem vedel, da bo najzahtevnejši postopek ustvarjanje dežja in 'mokrote' zaradi količine strojnih virov, uporabljenih za to.
Za modeliranje in kiparjenje sem uporabil Majo in ZBrush, Mari in Quixel za teksturo, V-Ray pa kot glavni upodabljalnik
Glavna orodja, ki sem jih uporabljala, sta bila Maya in ZBrush za modeliranje in kiparjenje. Za anatomske značilnosti sem porabil precej časa, zato se mi ni bilo treba vračati k temu postopku. Za teksturiranje sem uporabil Mari in Quixel, kot glavni upodabljalnik pa V-Ray.
Vse je bilo upodobljeno v 32.bit .exr prehodih in vsaka luč je bila drugačna.Na ta način sem imel popoln nadzor nad prizorom in sem se v Photoshopu lahko igral z intenzivnostjo, nasičenostjo, kontrastom in drugimi stvarmi.
Ta vadnica bo prikazala moj potek razvoja videza, ki vam bo, upajmo, koristen. Odločil sem se za večino svojih osebnih projektov, tako da se lahko prilegajo kinematografiji ali VFX cevovodu. Začnimo!
Poiščite vse premoženje, ki ga potrebujete tukaj.
01. Blokiranje mreže
Ko dobim osnovno mrežo s pravilno topologijo in razmerji, izklesam anatomijo in poteze obraza. Nato obraz poligam, da ga lahko kasneje razdelim in grem višje s količino poligonov. Ko je celotna mreža končana, začnem preizkušati oblačila tako, da izvlečem geometrijo iz glavne mreže. Za oblikovanje anatomije uporabljam le preproste krtače - običajno šest: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move in hPolish.
02. Izboljšanje srajce
Ko dobim pravo topologijo srajce, začnem kipariti gube. Ker gre za zelo oprijeto oblačilo in bo mokro, bodo gube morale imeti tak občutek ob telesu. V postopku modeliranja se odločim, da namesto teksture naredim vzorec tkanine. Tako sem izbral dve ploščici; enega za celotno telo srajce in drugega za polovične rokave. Nato za blazinice za roke uporabim vzorec HexTile na zavihku Surface Noise.
03. Izpopolnitev hlač
Pri hlačah uporabljam podoben postopek kot srajca, vendar so tokrat gube veliko bolj intenzivne, saj je tkanina veliko debelejša in ohlapnejša. Prav tako moram imeti potrebno napetost v desni nogi z držali za palice, ki zategujejo krpo. Za gube uporabljam ščetke Standard, Slash 3, hPolish in Dam_Standard.
04. Šivi in šivi
Po izpopolnitvi podrobnosti dodam šive in šive z uporabo Dam_Standard in Standard krtačo, z uporabljeno alfo in z omogočeno funkcijo Lazy Mouse. Ta postopek lahko uporabite pri teksturiranju ali neposredno na običajnem zemljevidu, vendar ga vedno poskušam vključiti v postopek modeliranja.
05. Zemljevid izseljevanja
Preden začnem z barvnim teksturiranjem v Mari, uvozim mrežno mrežo in s pomočjo nenasičenih podatkov skeniranja naredim Zemljevid premikov. Nato z zemljevidom, ki sem ga ustvaril v Mari, v ZBrush uvozim Modifikator premika, ki ga spečem na model. Nato dodam še dodatne kiparske detajle, zlasti gube, ki jih ima igralec. To izvozim kot svoj 32-bitni zemljevid premika.
06. Preskušanje površinskih zemljevidov
Pri uporabi premikov ali običajnih zemljevidov je vedno težko vedeti, ali je intenzivnost dovolj dobra. Ko imam torej vse površinske zemljevide za lik, se preselim k Maji in ustvarim studijsko osvetlitev z dvema točkama ter za vsak zemljevid, ki ga uporabim, naredim grob Clay Shader. Nato to preizkusim v V-Rayu. Pomaga mi opaziti popravke, ki jih moram narediti na zemljevidih. Nato spet izvozim, tako da imam vse pripravljeno za barvanje teksture.
07. Teksturiranje v Mari
V Mari mi je všeč teksturiranje obrazov, ker imate na voljo ogromno ukrepov in virov. Za osnovno barvo začnem uporabljati postopkovne sloje. Nato dodam fotografske informacije in nekaj prilagoditvenih plasti v nasičenosti in kontrastu. Na koncu ročno poslikam strnišče. Ko je barvni zemljevid pripravljen, se premaknem na sekundarne zemljevide, kot so Zrcalni, Sijajni, SSS, Količina SSS, Drugi zrcalni in Sijajni.
08. Teksturiranje oblačil
Za oblačila uporabljam apartma Quixel. To je odlično orodje, če želite skrajšati čas za barvanje tekstur, saj v bistvu delate na vseh zemljevidih hkrati in imate svobodo, da lahko vsak dokument prilagodite. Za tkanino uporabljam pametne materiale, maske pa prilagodim sijajno in zrcalno. Nato dodam nekaj umazanije in raztrgam vse Quixel in nekaj potegnem neposredno na zemljevide v Photoshopu.
09. Lasje in strnišče
Za ustvarjanje las in strnišč uporabljam sistem nHair. Z uporabo nHair z VRayHairMtl lahko dosežete zelo realen videz. Tri lasne sisteme sem postavil, da bi imel različne razlike v obnašanju pretoka las, pa tudi v tonu, merilu in širini.
10. Poglej Razvoj Viz
Ko je zdaj vse nastavljeno, je čas, da pritisnete render in si ogledate, kako je lik videti. Za predogled razvoja videza sem postavil studijsko osvetlitev s tremi točkami in HDRI, tako kot osvetlitev okolja. To zelo pomaga pri prilagajanju vaših senčnikov, zlasti las in kože, ker so to verjetno najtežji senčniki, v katerih lahko dosežete naraven videz.
11. Tekstura prop v Quixel
Vsak material in rekvizit v sceni je teksturiran v Quixel-u, vendar tokrat namesto pregledovalnika 3DO za testiranje tekstur uporabljam Marmoset. Sledim spektakularnemu / hrapavemu cevovodu PBR; na ta način vem, če bo v Marmosetu videti dobro, bo v V-Rayu videti še bolje. Ker V-Ray ne podpira reže za hrapavost, morate zemljevid samo obrniti in priključiti v režo za sijaj, zrcalni zemljevid pa v odsev.
12. Montaža scene
Zdaj je čas, da upodobimo končno sliko. Pomembno je, da je postavitev kompozicije dobra, zato je pametno, da globini prizorišča zagotovite prekrivanje. Čim bolj prekrivajte svoje predmete, tako se bo vaša slika bolje brala in dobili boste potrebno globino. Za celotno sceno sem nastavil okoli 12 lučk, tako da lahko dobim svetlobno razpoloženje, ki ga želim.
13. Sestavljanje izkaznic
Vsaka lučka je ločen prehod, ki omogoča popoln nadzor nad sliko. Na koncu dobim 25 vstopnic v Photoshop. Za kompozicijo nastavim ambientalne luči in GI nato pomnožim okluzijo okolice. Prehode svetlobe dodam z načinom Linear Dodge ali Screen Blending, nad lučmi pa SSS, samoosvetlitev, odsev in lom z enakim načinom mešanja. Na vrhu kot dim uporabljam Z-globino, plasti za korekcijo barv in post efekte.
Ta članek je bil prvotno objavljen v Revija 3D World številka 211; kupi tukaj.