Hugo Bonacci o indie igrah

Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 12 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 18 Maj 2024
Anonim
Hugo Bonacci o indie igrah - Ustvarjalno
Hugo Bonacci o indie igrah - Ustvarjalno

.net: Kaj ste počeli, preden ste začeli razvijati Kung-Fu Clash?
HB: Trenutno delam kot svetovalec za UX, vendar sem bil večino svoje kariere spletni razvijalec, ki uporablja večinoma ASP.NET (MVC). Večino mojih večerov in vikendov delam na osebnih projektih, zato še vedno najdem čas za pisanje kode.

Junija 2012 sem se poskušal odločiti, na čem bi rad nadaljeval. Ravno sem končal pisanje spletne aplikacije za očetovo podjetje, zato sem nekaj časa želel narediti nekaj povsem drugega.

.net: Zakaj ste začeli delati na Kung-fu Clash. Je bila to vaša prva igra?
HB: Ne, ampak Kung-Fu Clash je moja prva uspešno objavljena igra - in že velikokrat sem poskusil.

Video igre so bile velik del mojega življenja. Odrasel sem takrat, ko je konzola NES res začela pridobivati ​​priljubljenost v Ameriki. Ni trajalo dolgo, preden sem hotel začeti izdelovati svoje igre.

Odkar pomnim, sem poskušal izdelovati igre. Ko sem bil mlad, sem bil omejen na stvari, kot so izdelovanje družabnih iger iz lepenke ali igranje s staršem Commodore 64. Ko sem se postaral starejši, sem se začel bolj osredotočati na umetnost in programiranje, saj sem mislil, da jih rabim, če hočem postati oblikovalec iger.

Sčasoma sem se začel ukvarjati z veliko več spletnega razvoja, dokler to ni postalo moja kariera in večino časa sem porabil za učenje JavaScript, CSS ali strežniških jezikov. Še vedno bi delal na igrah, ko bi le mogel, običajno z uporabo Flasha, vendar bi sčasoma iz takšnih ali drugačnih razlogov zapustil projekte.

Poskusil sem uporabiti tudi igre kot način poučevanja programiranja. Ustvaril sem ProjectRU, da bi svojemu prijatelju pomagal pri učenju JavaScripta. Zelo smo se zabavali s tem, a dlje od tega ni šlo.

Ko sem začel delati na Kung-Fu Clash, sem se odločil, da bom stvari poenostavil in si zastavil realne cilje. Približno štirje meseci ponoči in vikenda so trajali, a sem vesel, da sem končno dosegel otroški cilj.

.net: Od kod ideja za Kung-Fu Clash?
HB: Ko sem študiral, sem se udeležil tečaja "Uvod v spletni razvoj", ki je bil nekaj tednov namenjen učenju Flasha. Naša zadnja naloga je bila ustvariti animacijo z uporabo vseh tehnik, ki smo se jih naučili.

Moj načrt je bil ustvariti dojo sceno z mojstrom Kung-Fuja v središču sobe, obkrožene z nindžami. Ko so se ninje približale mojstru, je izvedel različne naključne napade in jih nato sčasoma podrl z zaslona.

Med testiranjem animacije sem jo ožičil, tako da bi s klikom na nindžo mojster napadel. Nepričakovano je bilo zadovoljno, ko je ninjo udaril in nato gledal, kako odleti z zaslona.

Po dolgem razmišljanju sem se spomnil tega projekta in mislil, da bo to odlična tema za igro. Ko sem imel osnovno idejo za igro, je bilo enostavno začeti z idejami za nove nindže in okrepitve.

.net: Ste že uporabljali Corono?
HB: Preden sem začel z razvojem, sem približno teden dni ocenjeval različne razpoložljive okvire. Zame je bilo pomembno, da najdem okvir, ki bi mi omogočil, da se osredotočim na ustvarjalnost in manj na razumevanje posebnosti razvoja za mobilne naprave.

Corona vam omogoča, da vse pišete v Lua in nato aplikacijo namestite v iOS in Android (pa tudi v Kindle Fire in Nook). Obravnava celoten postopek gradnje / podpisovanja, ko ste pripravljeni na izdajo aplikacije, kar je ena stvar, ki jo morate ugotoviti.

SDK poenostavlja mobilni razvoj, saj med drugim zagotavlja knjižnice za datotečni sistem, strojno opremo, zvok in omrežje, ki so enostavne za uporabo. Corona vključuje tudi vgrajen fizikalni mehanizem, ki temelji na priljubljenem Box 2D motorju.

Ustvarjanje iger je večinoma zelo enostavno in enostavno. V bistvu začnete tako, da na zaslonu ustvarite sprite, jih premikate po koordinatah x in y in nato prek poslušalcev reagirate na interakcije uporabnikov. Res je tako preprosto.

Corona ima tudi veliko skupnost razvijalcev, ki prispevajo kodo, in dodatne knjižnice za lažji razvoj. Če ni vgrajen v ogrodje, ga boste verjetno našli v izmenjavi kod.

.net: Kakšno pripravo ste opravili pred začetkom kodiranja?
Večinoma se moja možganska nevihta izvaja tako, da sedim v mirni sobi in gledam v strop. Včasih, ko moram iz glave spraviti kakšno idejo, primem zvezek in začnem stvari skicirati. Napisal bom nekaj idej za uporabniški vmesnik ali zapisal nekaj neberljivih zapiskov, večinoma pa poskušam vizualizirati, kaj imam v glavi.

Enako velja za oblikovanje likov. Ponavadi hitro skiciram nove ideje o likih, dokler nisem z njimi zadovoljen. Nato preprosto pojdite na novo idejo. Na primer, poskusil sem 18 ali več različnih različic osnovne ninje, preden sem našel tisto, ki mi je bila všeč.

Enak pristop sem uporabil tudi za načrtovanje ozadij z Blender 3D. Ustvaril bi grobe prizore z osnovnimi oblikami in si jih nato predogledal v igri, preden bi porabil veliko časa za podrobnosti.

Oblikovnih sprememb je prišlo zaradi kodiranja ali natančneje kodnih napak. Turbo Mode je bil navdihnjen z nenamernim sprožitvijo napadov tako ob pritisku kot sprostitvi. Ideja za napad Storm Ninja je bila odkrita, ko sem obrnil barve sprite in poskušal narediti nekaj drugega.

.net: Ali je Lua dobra izbira za nekoga, ki pozna JavaScript, ali obstajajo boljše možnosti?
Lua je kot kateri koli drug jezik, saj ima dobre in slabe dele. Je dinamičen kot JavaScript, vendar se zdi, da so podobnosti omejene na stvari, ki jih večina jezikov vseeno počne.

Ena pomembnih razlik je ta, da Lua pri primerjavi vrednosti ne poskuša pretvoriti tipov, tako da se "1" == 1 nikoli ne vrne kot resnično. V JavaScript morate uporabiti eksplicitni operator, da se izognete pretvorbi. Naletel sem tudi na težavo, da metode niso vedno tam, kjer bi pričakovali. Na primer, predmeti nimajo metode .toString () `kot večina jezikov, temveč se pokličejo z uporabo globalne funkcije` tostring (obj) `.

Mislim, da Lua ni dovolj kot JavaScript, da ga boste lahko pobrali, ne da bi si ogledali en referenčni vodnik, vendar je res precej zanimiv jezik in ima veliko uporabnih funkcij za pospeševanje razvoja.

Če resnično želite uporabljati JavaScript, vas bo morda zanimala uporaba Unity, ki ga podpira med drugimi jeziki, vendar se na splošno učenje nove jezikovne sintakse nagiba k hitrejšemu gibanju kot učenje SDK-ja, ki ga uporablja.

Nazadnje, razvijalce .NET morda zanima MonoGame, saj za razvoj iger uporablja Mono (večplatformni .NET) in XNA. Podpira razvoj 2D in 3D iger ter veliko število platform, vključno z iOS, Android in drugimi.

.net: Kako ste našli igro in zvočne učinke za igro.
HB: Rad ustvarjam lastne vire za svoje igre, žal pa nisem glasbenik. Veliko ur sem zapravil, ko sem poskušal ustvariti glasbo za svoje igre in vedno je grozno. Ko ste edina oseba, ki dela na projektu, je pomembno, da se izognete izgubljanju časa, zato sem se tokrat odločil, da namesto tega poiščem založbeno glasbo - in rezultati so bili fantastični.

Dve strani, ki sem jih uporabil, sta bili Pond5.com in AudioJungle.net. Super je bilo, če sem lahko pozorno poslušal vsako pesem in našel tisto, ki se je popolnoma ujemala z dojo, za katerega je bila.

Glasovi so bili dvojni napor med mojo 11-letno hčerko in menoj. Posneli bi svoje glasove in jih nato uredili v Audacity.

Kot stransko opombo priporočam, da posvečate pozornost glasbeni izbiri. Če se ukvarjate z drugo dejavnostjo, kot je kodiranje ali umetniško delo, boste pogrešali prefinjene podrobnosti pesmi, ki vam bodo pomagale vedeti, da je ravno pravšnja.

.net: Katera druga orodja ste uporabili?
Sublime Text 2 je urejevalnik besedil, ki ga uporabljam za skoraj vse. To je popolnoma fantastičen urejevalnik besedil, ki ima veliko edinstvenih funkcij za iskanje datotek, krmarjenje po funkcijah, urejanje besedila na več lokacijah, če naštejem le nekaj mojih priljubljenih. Druga odlična stvar je, da lahko z eno samo bližnjico brskate in nameščate vtičnike ali podporo za nove jezike, ne da bi morali zapustiti urejevalnik.

Dodaten bonus: na voljo je že več paketov, ki dodajo funkcije, kot so poudarjanje sintakse, samodejno dokončanje in funkcionalnost gradnje / zagona za Corona SDK neposredno v Sublime Text 2.

Še vedno uporabljam Flash za oblikovanje likov in ustvarjanje animacij. Čeprav ga ne priporočam več za spletni razvoj, je še vedno odlično orodje za ustvarjanje vektorske umetnosti. S programom Flash lahko vsak okvir animacije izvozite kot ločeno datoteko PNG, ki odlično deluje z aplikacijami, kot sta TexturePacker in Zwoptex.

Photoshop je bil uporabljen za ustvarjanje uporabniškega vmesnika in nekaterih ozadij. Imel sem tudi nekaj "makrov", s katerimi sem na končnih listih sprite uporabil nekatere prilagoditve, da sem poudaril obrise okoli likov.

Številna ozadja, na primer Temple of Frost in Luminous Halls, so bila ustvarjena z uporabo Blender 3D. To je malo dodatnega dela, a običajno so rezultati fantastični.

Audacity je bil uporabljen za vse, kar je povezano z zvokom, čeprav nisem naredil veliko več kot le mešanje nekaterih zvokov ali prilagajanje višine in hitrosti.

TexturePacker in Zwoptex se uporabljata za ustvarjanje listov sprite (včasih imenovanih atlasi tekstur), kar vam omogoča, da na isto sliko namestite veliko spritov, kar posledično izboljša zmogljivost. Poleg tega te aplikacije samodejno ustvarijo datoteko .lua z navodili, specifičnimi za Corono, da upodobi vsak sprite.

Nazadnje, ImageAlpha in ImageOptim sta izjemno pomembni aplikaciji za zmanjšanje velikosti datotek vseh sredstev. ImageAlpha pretvori datoteke PNG v indeksirane različice, hkrati pa ohrani svojo alfa preglednost. ImageOptim dodatno zmanjša velikost slike z dodatnim stiskanjem. V večini primerov lahko to zmanjša velikost slike za kar 80 odstotkov brez opazne izgube kakovosti.

.net: Ali ste imeli marketinški načrt, preden ste izdali igro?
HB: Večina tržnega načrta je vključevala pridobivanje ljudi, da Kung-Fu Clash delijo s svojimi prijatelji. Ustvaril sem račune na Twitterju in Facebooku, pa tudi na spletnem mestu KungFuClash.com.

Igra ima nekaj načinov, kako lahko ljudje odkrijejo družabne račune ali delijo svoje rezultate (prek tvita). Tako kot večina aplikacij tudi po določenem času igralci dobijo oceno igre.

Svojo igro sem začel oddajati tudi na peščici spletnih mest za pregled aplikacij. V bistvu navedete kratek opis, nekaj posnetkov zaslona in nekaj promocijskih kod. Če boste imeli srečo, bodo vašo igro pregledali na svojem spletnem mestu.

.net: Kaj bi svetovali drugim spletnim oblikovalcem, ki želijo ustvariti svojo indie igro?
HB: Najprej si omislite idejo: ne začnite se razvijati, dokler si dokaj dobro ne predstavljate, kaj boste počeli. Vzemite nekaj papirja in samo skicirajte ideje ter določite, katere vrste virov boste potrebovali (umetnost, ozadja, zasloni, meniji). Popis tega, kar je treba storiti, močno prispeva k temu, da ostanete organizirani, spremljate napredek in prepoznate preostalo delo.

Naj bo preprosto: Veliko iger je danes razvitih s celo ekipo - vi ste ena oseba. Vzemite najpreprostejšo idejo za igro, ki se vam jo zdi, in začnite s tem. Presenečeni boste, kako dolgo traja, da to storite.

Bodite edinstveni: poskrbite, da se boste ločili od drugih. Ni nujno, da gre za prelomno novo zasnovo igre. Včasih je potrebno samo uporabiti preprost koncept igre in nato dodati edinstven zasuk.

Umetnost pred kodo ... in uporaba vektorja: Zabavno je, da se čim hitreje lotim kodiranja, vendar sem ugotovil, da je resnično pomembno, da narediš čim več umetnosti, preden jo začneš kodirati. Preklapljanje konteksta med ustvarjanjem umetniških virov in pisanjem kode je lahko počasno in težko.

Uporaba aplikacij, kot je Flash, omogoča ustvarjanje lažnih zaslonov z vektorskimi igrami in nato predogled končnega rezultata, da vidite, ali ste zadovoljni s svojim videzom. To vam pomaga, da igro vidite kot celoto, hkrati pa se izogibate kodi in se osredotočate na umetnost.

Vektorska umetnost je pomembna tudi za 2D igre, ker če poskušate podpirati zaslon z visoko ločljivostjo (ali večji zaslon na splošno), boste lahko svojo umetnost lestvico spremenili, ne da bi jo morali v celoti predelati.

Ne dogovarjajte se: ko igrate svojo igro, če se vam zdi kaj posebno moteče ali kaj vam preprosto ni všeč, verjetno tudi ljudem, ki igrajo vašo igro, to ne bo všeč. Vzemite si tolikokrat, da ga prilagodite, dokler niste zadovoljni.

Bodite previdni pri dodajanju zapletenosti: vabljivo je, da svoji igri dodate vedno več, vendar ne pozabite, da je "težji izziv" na splošno enak manj zabavi za številne mobilne igralce. Prevede se tudi v več kode, več dela in več časa, preden končate. Če želite nekaj dodati, iskreno razmislite, kako pomembno je, preden začnete stvari spreminjati.

Igralci ne skrbijo za vzorce oblikovanja kode: ne pustite se vleči v pretirano načrtovanje igre. Programirajte obrambno, ne ponavljajte se, ampak se osredotočite na napredovanje s svojo igro. Najlepša, popolnoma abstraktna osnova kode, ki nikoli ne pošlje, je še vedno neuspeh.


.net: Je Kung-Fu Clash uspel? Ste pred začetkom projekta imeli cilj ali opredelitev pojma "uspeh"?
HB: Moj cilj je bil vedno končno ustvariti in objaviti igro in v tem smislu je bil Kung-Fu Clash uspeh, na katerega sem upal. Zadovoljen sem s končnim rezultatom, na podlagi ocen pa so tudi igralci precej zadovoljni.

Seveda bi bil navdušen, če bi Kung-Fu Clash postal uspešen tudi na trgu. Najraje bi posvetil več časa ustvarjanju iger ali morda celo ustanovil svoj studio.

.net: Imate načrte za naslednjo igro?
HB: Da! Imel sem nekaj idej, vendar sem prepričan, da sem se odločil, na čem bom nadaljeval. Iz te izkušnje sem se veliko naučil in upam, da bo pomagala naslednjič.

Najprej pa moji hčerki trdo delata in ustvarjata umetnost za svoje igre. Nekaj ​​tednov nameravam preživeti, da jim pomagam pri uresničevanju idej, preden se lotim česar koli drugega.


Deliti
Pridružite se revoluciji VR 2016 z revijo 3D World
Odkrijte

Pridružite se revoluciji VR 2016 z revijo 3D World

Številka 203 3D veta je obvezno branje za v akega umetnika, ki želi kočiti v VR. Vodilni umetniki iz kupin Chao Group Lab , Epic Game , Allegorithmic razkrivajo, kaj prihodno t ponuja umetnikom, ki že...
Postanite bolj zaposljivi z novo računalniško umetnostjo
Odkrijte

Postanite bolj zaposljivi z novo računalniško umetnostjo

Zadnja številka revije Computer Art (229) je bogat tipograf ki praznik za oblikovalce in ljubitelje tipov.Zmogljiva na lovnica Morag Myer cough daje ton tej me ečni reviji: v navdihu in vpogledu je št...
3D pisave: 9 najboljših tipnih nasvetov
Odkrijte

3D pisave: 9 najboljših tipnih nasvetov

3D pi ave o privlačen element v vašem tipograf kem orodju. Lahko jih do ledno uporabljate tako v pletu kot v ti kanju in jih pametno izvajate, dajo energijo vašim dizajnom in u tvarijo o upljivo delo,...