Nastanek epske kinematološke trilogije Elder Scrolls Online

Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 17 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 11 Maj 2024
Anonim
Nastanek epske kinematološke trilogije Elder Scrolls Online - Ustvarjalno
Nastanek epske kinematološke trilogije Elder Scrolls Online - Ustvarjalno

Vsebina

Nominiran za nagrado 3D World CG Award 2014, si ogledujemo nastanek kratke kinematografije Elder Scrolls 'The Alliance, The Arrival in The Siege.

Koliko časa je trajal projekt?

Kumulativno je bila kampanja zaključena približno 18 mesecev, več kot 100 umetnikov je prispevalo na nek način, obliko ali obliko - približno 20 kadar koli. Pripravili smo zavezništvo v začetku leta 2012 in ga izvedli oktobra istega leta. Pripovedi za "Prihod" in "Obleganje" sem začel pisati, medtem ko sem še vedno delal na prvem napovedniku, zato se je veliko prekrivalo, vsak obrok je povečal ante in nadgradil prejšnjo akcijo.

Kako se je začel projekt Elder Scrolls?

Ustvarjalna agencija Bethesda AKQA je nekaj let prej z Blurjem sodelovala pri drugem projektu, zato so bili seznanjeni s kalibrom kinematografije iger, ki ga prinašamo na mizo. K nam so se obrnili z ohlapnim orisom 3-minutne napovednice, ki je osvetlila različne frakcije v vesolju Elder Scrolls. Nato smo zbližali in podaljšali zgodbo.


Kako se je zgodba razvijala?

Kmalu se je končal prvi napovednik, začeli smo razpravljati o možnosti, da kampanjo spremenimo v trilogijo, tako da bomo vsaki frakciji dali svoj napovednik. Medtem ko je bil koncept "zavezništev" dokaj dobro uveljavljen, ko smo se vključili, sta bila naslednja dva precej ohlapnejša, kar nam je dalo veliko ustvarjalne svobode, da smo potisnili obseg in obseg. Hkrati smo oblikovali pripovedi za "Prihod" in "Oblego", zato smo imeli idejo, kam gre zgodba, kar nam je omogočilo bolj premišljene kreativne odločitve. Bethesda in AKQA sta zagotovila nekaj ključnih trenutkov, nato pa smo se iskali ideje za zapolnitev praznih mest.

Kako se je razvila trilogija?

Projekt ni nastal kot trilogija, ampak se je začel usmerjati v to smer, ko smo zavili "Zavezništva", takrat smo začeli začrtati širšo sliko. Že s prvim napovednikom smo že naredili težko delo, kar zadeva ustvarjanje sredstev in likov, zato smo se lahko osredotočili na nadaljevanje zgodbe, kot smo kdajkoli upali. Z glavnim delom začetnega načrtovanja in modeliranja bi lahko namenili dodatne vire stvarem, kot je razvijanje simulacijskih zank za prizore množičnega uničevanja in drobne podrobnosti, kot je premikanje dlake altmerjevega vilenjaka.


S kakšnimi izzivi ste se srečevali?

Naši največji izzivi so bili bolj umetniški kot tehnični in po mojem mnenju je končni rezultat nekaj najboljšega, kar smo jih kdaj opravili. Naša ekipa je morala razdeliti čas zaslona med tri, skoraj štiri znake in zgodbe povezati skupaj na način, ki ni marginaliziral enega lika nad drugega. Osebno uživam v jadranju na neznano in izzval našo ekipo, da ustvari nekaj novega in vznemirljivega. Kljub temu smo morali vsak kinematograf prizemljiti v resničnost igre, povečati izkušnjo in hkrati zagotoviti, da je bila akcija verjetna. V osebju imamo nekaj trdnih oboževalcev Elder Scrolls, ki so nam pomagali, da ostanemo zvesti IP. Prav tako so prikolice morale povedati skladno zgodbo in se počutile kot logičen napredek, pri čemer je bil vsak del prepričljiv samostojen del.

Kateri cevovod ali potek dela ste morali sprejeti?

Večinoma smo uporabili naš tipičen potek dela, vendar smo naredili nekaj sprememb, da smo se lotili določenih izzivov in v celoti uresničili zgodbo. Poiskali smo nove metodologije za delo z lasmi in krpo ter postavili okvir lastniškega sistema množice, ki je bil v Blur-u postavljen v večjem obsegu.


Koliko ljudi je delalo na trilogiji?

Naša ekipa je imela približno 20 let na vrhuncu produkcije, vendar je pri projektu sodelovalo več kot 100 umetnikov. V katerem koli trenutku bi imeli približno 4 ljudi, ki delajo na previzu, 15 ljudi na področju animacije in 15 na področju razsvetljave - vendar to še ni bilo vse hkrati.

Katera orodja in programsko opremo ste uporabili?

Za predhodno uporabo, modeliranje in osvetlitev smo uporabili Autodesk 3ds Max z malo Mudboxa za modeliranje in senčenje; MARI in ZBrush za oblikovanje likov; in Softimage za vrv in animacijo. Posneli smo v V-Rayu in komponirali v Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles in FumeFX so imeli pomembno vlogo pri ustvarjanju naših velikih učinkov uničenja v drugem napovedniku in z Ornatrixom smo razporedili nori cevovod za lase. Za tretji napovednik je naša ekipa angažirala studio za zajem gibanja in koordinatorja kaskaderjev, da bi postavili temelje za nekatere akcije.

Kako je bila načrtovana zadnja bitka The Siege?

Prvotni koncept je bil slediti potovanju prevara v eni od "Oblegljivih bomb:" gor po bojnih pasovih, vstopiti v trojanskega konja kot topništvo, razdeljen pod se je nato odprl za njim, ko se je napotil na sever, vse medtem ko lovimo utrinke bitke, ko gremo. Po tem smo imeli le majhne pripovedne elemente, ki smo jih morali posredovati na poti. Šli smo skozi običajne plošče in predhodni postopek, pogosto smo se sestajali z nadzorniki animacije in nadzorniki CG, kako ravnati s sloji znakov, ki smo jih potrebovali.

In s čim ste se borili?

V vsaki proizvodnji so pogosto tehnične stiske, ki jih je treba premagati, vendar se te stiske več kot pogosto ujemajo z "petimi očmi široko odprtih oči", kjer se spomnimo, zakaj imamo radi to, kar počnemo. Helikopterski prelet velikanskega bojišča je bil eden od teh trenutkov. Ta strel NI bil načrtovan, dokler Jerome Denjean (supervizor CG) ni preizkusil, kaj je pravkar MISLIL, da lahko naredimo. Bilo je neverjetno! V prejšnjem delu nismo imeli takega strela in takoj smo vsi ugotovili, "tam mora biti", zato smo se prepričali, da je.

Kako ste naredili propadajoči zid v Obleganju?

(Odgovoril Brandon Riza, nadzornik deviznih tečajev) Ustvaril sem sistem za razvejane drstitvene delce, ki iščejo cilje, tako z mislijo delcev kot s pretokom delcev, da sem dobil nekoliko drugačne, a enako zanimive rezultate.

Te sisteme sem povezal z Thinkbox Frost in izkoristil robusten nabor funkcij, ki jih ponuja, da bi ustvaril plazemsko upodobljiv objekt, ki je bil pozneje XMeshed. Ta razvejani sistem strele se je končal na različnih točkah udarca, na katerih sem naključno razdelil simulacije FumeFX (eksplozije) in RayFireCache RBD simulacije (ruševine znakov).

Te prednastavljene sisteme sem lahko podvojil in razpršil na koncih razvejanih delcev s pomočjo orodja, ki smo ga v Blur razvili za ta namen. Končni rezultat je bil popoln uničujoči kaos na bojnem polju, poseljenem z liki, ujetimi v alembic očesa. Za pritrdilne stene sem uporabil RayFire za logično samodejno fragmentiranje geometrije in mehanizem Bullet sim za simulacijo 1000+ sosednjih okvirjev dinamike togega telesa. Seveda sem dodal FumeFX in delce, da bi vse to izoblikoval.

Poleg tega sem ustvaril 8TB simulacij FumeFX kot knjižnična sredstva, ki sem jih razdelil celotni ekipi Scene Assembly za uporabo kot postavljene elemente obleke. Vedno rad gledam, kaj se s projektom estetsko zgodi, ko 15 fantov začne dodajati milijarde vokslov celotnim prizorom posnetkov ...

Kako vam je pomagal odnos z Bethesdo?

Med Bethesdo, AKQA in Blur je bil ustvarjalni proces zelo skupen in naša občutljivost se je lepo uskladila. Šlo je bolj za to, da smo ugotovili, kako lahko zgodbi najbolje postrežemo, namesto da bi sledili izrecnim sklopom pravil; ključno pa je bilo iskanje pravega ravnovesja. Želeli smo kreativno premakniti meje, vendar ne toliko, da bi se akcija preveč oddaljila od igre. Bethesda je v igri ponudila veliko sredstev, ki smo jih uporabili kot konceptno umetnost, AKQA pa je oblikovala dva glavna junaka, zato smo imeli trden referenčni okvir kot odskočno točko.

Imate najljubši prizor ali lik in zakaj?

Obseg izdelave, ki je zajel vsak okvir te predstave, je osupljiv. Rezultat tega je zadrega bogastva, ki je preveč obilno, da bi neupravičeno izločili kakršen koli strel. Preprosto je preveč posnetkov, prizorov, trenutkov, ki me pustijo na tleh. Vsak lik je bil neprestano suženj, da bi se izboljšal od zadnjega. To je popolnoma impresiven dosežek.

Ste ustvarili bližnjice za pomoč pri produkciji?

Ne toliko bližnjic, toda na tej točki v trilogiji smo zares poklicali vse. V večini produkcij morate nekoliko "spakirati žleb na poti navzdol" - popraviti senčnike in prilagoditi ploščadi; to je samo narava posla s pogosto zahtevnimi roki. Toda v tem trenutku so liki dvakrat zagnali rokavice in bili resnično poklicani. To je bila verjetno največja produkcijska blaginja te predstave; vse je bilo preizkušeno, preizkušeno in izpopolnjeno.Delali smo s produkcijsko pripravljenimi sredstvi - kar je redkost v VFX - in to je pomenilo več časa za izdelavo animacije in razsvetljave.

Ste uporabili kakšno novo programsko opremo?

MARI smo prvič uporabili za modeliranje Atronachove mesne zveri in lesenih vilinov v filmu »Prihod.« Naš nadzornik za modeliranje CG Mathieu Aerni je lahko teksturiral lik, medtem ko je videl natančen rezultat v 3D, kar je veliko hitreje kot slikanje na ravno UV in nato ponovno nalaganje. Ker MARI uporablja filozofijo, ki temelji na slojih, kot je Photoshop, je Aerni lahko mešal načine in upravljal velike teksture v realnem času. Artonach je visok 32 metrov, zato je večina posnetkov od blizu. Da bi dosegel zahtevano ločljivost, je Aerni ustvaril ročno poslikane teksture v 8K z uporabo privzetega MARI-jevega nabora Organic Brushes, nato pa je lahko te teksture z odsevi in ​​zemljevidi sijaja natančno prikazal v realnem času z uporabo MARI-jevega pogleda.

Bi radi ustvarili kinematografijo v igrah ali v realnem času?

Za tovrstna dela so nas pogosto klicali in to je vsekakor vidik produkcije, ki ga pozorno spremljamo. Vključitev hitrega vizualnega poteka dela v naš proizvodni cevovod ima veliko prednosti. V preteklosti smo preučevali možnosti, kako to umestiti v to, kar počnemo, in slej ko prej smo prepričani, da se bo to zgodilo. To, kar igre zdaj lahko počnejo v realnem času, je neverjetno in po mojem mnenju je uporaba teh tehničnih dosežkov za tako ali drugačno pripovedovanje naših zgodb, ne glede na to, ali gre za zelo napredne predhodne ali morda popolnoma realizirane prikolice, neizogibno.

Zdaj glasujte o letošnji podelitvi nagrad CG za vašo najljubšo promocijo video iger CG. Glasovanje se zaključi 28. julija.

Popularni Članki
5 nasvetov za vključitev najnovejše tehnologije v svojo oblikovalsko prakso
Preberite

5 nasvetov za vključitev najnovejše tehnologije v svojo oblikovalsko prakso

talni tehnološki pohod pomeni, da je oblikovalcem na voljo veliko priložno ti za delo z vznemirljivimi novo tmi, kot o kartiranje projekcij, razširjena re nično t in 3D ti kanje; če pa bo te vojo par...
Vesoljska animacija umetnika VFX spremeni v hollywoodskega režiserja
Preberite

Vesoljska animacija umetnika VFX spremeni v hollywoodskega režiserja

Ni em hodil v film ko šolo ali e udeleževal rednih film kih fe tivalov ali film kih zabav. em amouk in kozi kariero nadzornika VFX em bil izpo tavljen vetu film kega u tvarjanja. Preden em po nel voj ...
Kaj je zajem gibanja?
Preberite

Kaj je zajem gibanja?

Zajem gibanja je eden ti tih izrazov, ki ga prepletemo, ob predpo tavki, da v i vedo, kaj to pomeni. Kaj pa je pravzaprav zajem gibanja? In kako pomemben je za ti te, ki nemajo 3D filme, pa tudi za kr...