Vsebina
Direktorja Nexusa, Smith & Foulkes, sta vzpostavila briljantne odnose s kreativno ekipo v W + K London. Skupaj so ustvarili nekaj najbolj priljubljenih in najbolj slavnih oglasov v zadnjem desetletju.
To občudovanje najbolje izraža njihovo sodelovanje pri Hondi. Oglasi, kot so Grrr, Nepredvidljivo življenje in v zadnjem času Hands, so vsi začeli pot po inovacijah pri oglaševanju avtomobilov. 3D predstavlja hrbtenico vseh teh oglasov, najsi gre za očarljivo animacijo znakov Grrrja ali zares realistične 3D miniature, upodobljene v Rokah.
Njihova najnovejša ponudba je poklon ideji, da je lepota veliko več kot tisto, kar se pojavi na površini. To je čudovita, a nora ideja, ki združuje animacijo stop-frame, akcijo v živo in še enkrat veliko 3D. Vkrcali smo se na pomoč pri načrtovanju in izdelavi VFX.
Čeprav je bilo že na začetku jasno, da vlogi 3D v projektu ni treba razbiti novih tehničnih podlag, smo se soočili s konceptualnim problemom, ki je popolnoma v nasprotju z večino izdelave 3D slik. To je bil koncept ustvarjanja predmetov, ki so bili več kot le globoko; predmeti, polni delovnih delov in podrobnosti, zaradi katerih je bila uporaba CG za ta projekt bolj podobna vaji iz CAD ali industrijskega oblikovanja!
Iz tega je sledil drugi izziv za CG v filmu, ki je bil potreba po natančnem pregledu in neovirana integracija z lepo makro fotografijo.
01. Predizgled in načrtovanje
Glavni izziv je bil zasnovati pot. Morali smo razumeti splošni tok, zahtevali pa smo tudi prilagojeno rešitev potovanja skozi vsak določen predmet. Lotili smo se izdelave celotnega 3D predogleda, da si pomagamo vizualizirati koncept kot vrsto delov, ki so posneli celoten film.
Ta vaja je oblikovala načrt celotne zasnove reklame in pomagala določiti, kaj bo zgrajeno v 3D in kaj bo posneto. Jasno je navedla tudi količino rezin ali delov v vsakem prehodu.
To je moralo biti natančno, tako da je vse, kar so naredili izdelovalci modelov, ustrezalo določenemu trajanju. Nepredstavljivo je razmišljati o takšnem načrtovanju brez 3D. Občutek avtorstva je koristen in afiniteta, ki jo absorbira ob začetku, povzroči močno vez med umetniki in idejo.
02. Raziskave
Začetne faze proizvodnje so bile namenjene raziskovanju vsakega predmeta. Skupaj smo morali ustvariti notranje jedro žogice za golf, fotoaparat znotraj in zunaj, igračo robota, notranjost harmonike, ojačevalnik in njegove notranje delovanje, kovček in snežno kroglo. Morali smo natančno predstaviti drobovje, toda v primeru, kot je kamera ali harmonika, je to moralo biti tudi v skladu s svojo funkcijo.
V imenu raziskovanja smo žrtvovali številne predmete in jih razrezali, da smo se zazrli vase. Ustvaril je zelo kaotično, a praktično okolje z več dekonstruiranimi kamerami in številnimi deli harmonike, posutimi po 3D studiu. Pri snemanju filmov redko upoštevate, kaj je zunaj kadra ali tisto, kar se ne vidi. V primeru Inner Beauty, kjer je vse na ogled, so bile natančne raziskave bistveni del 3D gradnje.
03. Podrobnosti in integracija
Makro fotografija zajema vsak centimeter podrobnosti. S tem računanjem smo postavili svoja merila; vsak okvir se je moral držati kot tiho zase. Veliko teh podrobnosti se izgubi pri predvajanju, vendar uspeh ideje živi in umre s tem celovitim pristopom.
Zahtevno je moralo biti, od blobby, miniaturiziranega modeliranja čolna v svetu do obrabe delovnih delov v harmoniki. Za pomoč pri integraciji smo analizirali edinstven jezik animacije stop-frame.
Prefinjena sprememba položaja po zamenjavi predmeta na vsakem okvirju je bila posnemana in dodane človeške pomanjkljivosti. Te bolj subtilne podrobnosti, pomešane s puščanjem svetlobe, odstopanjem in popačenjem leče, nekaj trenutkov kompenzacije osvetlitve in odsotnostjo zamegljenosti gibanja, vse skupaj pa polepša splošno poštenost 3D-elementov v kontekstu
Besede: Mike Škrgatić
Mike Skrgatic je leta 2008 s prijateljem in kolegom Flame umetnikom Jamesom Allenom ustanovil Time Based Arts. Je supervizor VFX. Ta članek je bil prvotno objavljen v izdaji 182 3D World.