Vsebina
- 2K / 4K
- Alfa kanal / mat
- Animatic
- Proti vzdevek
- Zaslonka / F-stop
- Kost
- Cel
- Odsečna ravnina
- Kodek
- Globina barve
- Globinska ostrina
- List drog / list izpostavljenosti
- Dinamika
- Enostavnost v / sprostitev
- Dogodek
- Izpostavljenost
- Padec
- F-krivulja / krivulja funkcije
- Interpolacija
- Tresenje
- Ključni okvir
- Tipka / tipka Chroma
- Kinematika
- Kinetična tipografija
- Poslušalec
- Maquette
- Morph / Morphing
- Sledenje gibanju / premikanje tekem / sledenje kamere
- Olupljanje čebule
- Parallax
- Delci
- Pot / pot delovanja
- Vztrajnost vida
- Poligon
- Sledenje žarkom
- Render / Render farm
- Vrvje
- Rotoskopiranje
- Shader
- Odvajanje kože
- Spline
- Squash in stretch
- Teselacija / polaganje ploščic
- Tekstura
- Tritočkovna razsvetljava
- Tweening
- Vektor
- Vertex
- Žični okvir
Ko začnete z novo panogo, je število tehničnih izrazov včasih lahko ogromno. Toda ni treba panike.
Tu smo sestavili glosar najpogosteje uporabljenih izrazov, ki vsebuje kratke in preproste razlage za vsakega. Preberite, kmalu boste na tekočem s terminologijo, ki jo morate poznati, da razvijete svoje gibalne grafične sposobnosti in začnete ustvarjati nekaj neverjetnega!
2K / 4K
To se nanaša na vodoravno število slikovnih pik digitalnega okvira. 2K je standard za filme; 4K je prihodnost.
Alfa kanal / mat
V 32-bitnih grafičnih sistemih je alfa četrti kanal za RGB in je rezerviran za informacije o preglednosti.
Animatic
Groba animacija, ki jo animatorji uporabljajo kot nekakšno snemalno knjigo, da dajo nekaj ideje o času zaporedja.
Proti vzdevek
Metoda za zmanjšanje ali preprečevanje upodabljanja artefaktov z uporabo barvnih informacij za simulacijo veliko večje ločljivosti zaslona.
Zaslonka / F-stop
V fotoaparatu je velikost odprtine, skozi katero prehaja svetloba (običajno podana v smislu njenega f-stop-a), da pride do filma: večji kot je f-stop, manjša je odprtina.
Kost
Togi predmet, ki je analogen resnični kosti, nameščen znotraj 'okostja' lika med postopkom namestitve za animacijo. Ko se kost premakne, deluje na mrežo karakternega modela in jo deformira.
Cel
V tradicionalni animaciji en sam list celuloida, na katerem bi bil narisan okvir animacije. To je v bistvu postal še en izraz za "okvir".
Odsečna ravnina
Omejitev, pri kateri se upodabljanje in s tem vidnost ustavi tako v 2D kot v 3D.
Kodek
Sistem, ki se uporablja za kodiranje video podatkov za shranjevanje, prenos ali šifriranje. To je lahko z izgubo ali izgubo.
Globina barve
Število bitov, uporabljenih za opis barvnih lastnosti posamezne slikovne pike.
Globinska ostrina
Razdalja od kamere, pri kateri slike ostanejo jasno izostrene.Dober stenografski filmski učinek.
List drog / list izpostavljenosti
Tabelarična razčlenitev ključnih okvirjev, premikov kamere, predmetov in njihovih dejanj v tabelah. Ni ga mogoče zviti in kaditi.
Dinamika
Dinamika, razdeljena na trdo in mehko telo, se nanaša na modeliranje fizike in fizičnih interakcij, kot so trki, kot sistema znotraj animirane scene. Zdi se podobno kot igranje boga.
Enostavnost v / sprostitev
Ne umazanega namigovanja; namesto postopnega pospeševanja ali upočasnjevanja v delovanju animirane scene, da se ustvari dinamičnost.
Dogodek
Dogodek je lahko karkoli, od premika miške do pritiska tipke, ure ali prihoda e-pošte. Dogodki so tisto, za kar imajo poslušalci zaslišanje.
Izpostavljenost
Število celov, na katerih se risba prikaže na sceni. Da bo risba videti daljša, je treba osvetlitev podaljšati na več celic.
Padec
Način, na katerega se moč svetlobe zmanjšuje, ko dlje potujete od njenega vira. Čeprav resnična svetloba odpada po zakonu inverznega kvadrata, imajo digitalni modeli izbiro formul glede na namen, ki ga imamo.
F-krivulja / krivulja funkcije
Krivulja F je prikazana v urejevalniku grafov programskega paketa 3D in se uporablja med animacijo za prikaz in nadzor načina spreminjanja določenega atributa predmeta skozi čas.
Interpolacija
Postopek izpolnjevanja neznanih podatkov med dvema znanima vrednostima.
Tresenje
Navidezno premikanje predmeta, ki ni popolnoma poravnano med okvirji. Najpogosteje viden na ročno risani animaciji.
Ključni okvir
Najpomembnejši okviri pripovedovanja zgodb v animaciji, ki določajo začetno in končno točko vsakega gladkega prehoda. V tradicionalni animaciji bi jih glavni risar narisal, asistenti pa bi zapolnili okvire med njimi - od tod tudi izraz "tweening".
Tipka / tipka Chroma
Uporaba barve za zagotavljanje informacij o prosojnosti, tako da lahko nato dve sliki sestavimo skupaj.
Kinematika
Lahko je naprej (FK) in obratno (IK). FK je sistem za razmnoževanje spremembe po verigi kosti, začenši od fiksne izhodiščne točke (na primer rame) do proste končne točke (na primer konice prsta); IK deluje nazaj od gibanja proste točke.
Kinetična tipografija
V bistvu besedilo, ki se sčasoma premika. Kinetični tip ostaja pomemben del gibalne grafike od dela Saula Bassa do njegove vseprisotne povezave danes.
Poslušalec
Znotraj interaktivne gibalne grafike se poslušalec uporabi za določen element in mu reče, naj 'posluša' za določene 'dogodke'. To lahko pomeni vnos drugih predmetov, s tipkovnice, miške ali druge naprave; ko se sproži, posreduje navodila funkciji 'handler'.
Maquette
Maquette je model v lestvici, ki ga animatorji in modelarji likov uporabljajo kot referenco za zagotovitev doslednosti (ne opica starega sveta).
Morph / Morphing
Proces preoblikovanja modela med vnaprej določenimi stanji ali Morphovimi cilji. Najljubši pristop k sinhronizaciji ustnic v digitalni animaciji.
Sledenje gibanju / premikanje tekem / sledenje kamere
Izvleček podatkov o premikanju kamere iz posnetka v živo in uporaba tega na navidezni kameri. Pomembno orodje za sestavljanje.
Olupljanje čebule
Tradicionalna tehnika animacije, ki ima prozorne plasti, ki predstavljajo nadaljnje okvire animacije. Odlično orodje za zagotavljanje gladkega čiščenja.
Parallax
Navidezno relativno gibanje dveh predmetov z različno oddaljenostjo od gledalca, ko se gledalec sam premika. Zelo priljubljen anime trop, predvsem zato, ker je učinkovit in poceni.
Delci
Na področju gibalne grafike so lahko delci karkoli majhni (ali oddaljeni) in številni - od čebel do oblakov, ki se širijo, in množic, ki izganjajo nerede. Pogosto jih 'oddajajo' in jim podrejajo 'dinamiko' in 'polja', da bi simulirali sile, kot je gravitacija.
Pot / pot delovanja
Animirani predmeti sledijo poti skozi čas: ta posebna pot je znana kot pot akcije.
Vztrajnost vida
Častitljiva teorija, da človeški vid ohranja slike približno 1/25 sekunde. Nekateri še vedno verjamejo, da ležijo v osnovi naše sposobnosti interpretacije ločenih okvirjev kot neprekinjenega gibanja.
Poligon
Element geometrije, ki vključuje tri ali več povezanih točk ali oglišč. Uporablja se kot gradnik pri 3D modeliranju.
Sledenje žarkom
Priljubljena oblika upodabljanja, ki sledi poti vsakega svetlobnega žarka / fotona od oddajanja do stika z gledalno ravnino.
Render / Render farm
Postopek pretvorbe neobdelanih scenskih podatkov v prepoznavne slike ali okvirje v programski opremi za digitalno animacijo.
Vrvje
Vrtanje je postopek priprave likov za animacijo, gradnje okostja s kostmi in povezovanje kosti v kinematične sisteme.
Rotoskopiranje
Dejanje risanja posnetkov v živo za ustvarjanje animiranega zaporedja.
Shader
Algoritemski postopek, ki se uporablja za opis, kako se bo površina odzvala na svetlobo. Med metode senčenja spadajo Phong, Lambert in Blinn - ne gre zamenjati z računovodsko firmo.
Odvajanje kože
Vezava modela na osnovno strukturo kosti ali okostje, tako da ga je mogoče animirati tako kot lutko.
Spline
2D krivulja z organskimi lastnostmi. Zbirke teh krivulj se uporabljajo za oblikovanje površin NURBS - alternativa modeliranju Polygon.
Squash in stretch
V tradicionalni animaciji je bil izraz "skvoš in raztezanje" izraz za poudarjanje ekstremnih akcijskih točk gibalnega cikla, kot je na primer udarjanje žoge o tla ali raztezanje v njen odboj.
Teselacija / polaganje ploščic
Težave s ploščicami so fascinantne (ne, iskreno, so). Njihove rešitve se nanesejo na površine 3D modelov, da jih natančno upodobijo.
Tekstura
Bitna slika, uporabljena na površini. Ti so lahko postopkovni (matematično ustvarjeni) ali fotografski.
Tritočkovna razsvetljava
Iz realne kinematografije prizor osvetljujejo trije viri: ključna luč, ki deluje kot glavni vir osvetlitve prizora; polnilna lučka, ki osvetljuje senčna območja; in platišče, ki osvetli robove predmetov, da jim pomaga izstopati iz ozadja.
Tweening
Mogoče se sliši kot drugorazredni ameriški sitcom, toda tweening je pravzaprav postopek risanja okvirjev 'med' ključnimi kadri.
Vektor
Vektorske slike sestavljajo točke, razporejene v Bézierjeve krivulje. Nato se spojijo, da se naredijo površine z gladkimi, matematično določenimi robovi.
Vertex
Če si predstavljate 3D objekt kot ribiško mrežo, so točke točke, na katerih se črte mreže sekajo. To vam bo zdaj na nek način pomagalo loviti virtualne ribe.
Žični okvir
Izrezana različica predmetov v 3D prizoru. Podobno kot Tron, vendar brez pompa. To je najlažji način za prikaz upodobljene scene.
Ilustracije Pablo Picyk