Motion Graphics 101: vse, kar morate vedeti

Avtor: Louise Ward
Datum Ustvarjanja: 11 Februarjem 2021
Datum Posodobitve: 18 Maj 2024
Anonim
Стяжка от А до Я. Ровный пол. Тонкости работы. Все этапы.
Video.: Стяжка от А до Я. Ровный пол. Тонкости работы. Все этапы.

Vsebina

Ko začnete z novo panogo, je število tehničnih izrazov včasih lahko ogromno. Toda ni treba panike.

Tu smo sestavili glosar najpogosteje uporabljenih izrazov, ki vsebuje kratke in preproste razlage za vsakega. Preberite, kmalu boste na tekočem s terminologijo, ki jo morate poznati, da razvijete svoje gibalne grafične sposobnosti in začnete ustvarjati nekaj neverjetnega!

2K / 4K

To se nanaša na vodoravno število slikovnih pik digitalnega okvira. 2K je standard za filme; 4K je prihodnost.

Alfa kanal / mat

V 32-bitnih grafičnih sistemih je alfa četrti kanal za RGB in je rezerviran za informacije o preglednosti.

Animatic

Groba animacija, ki jo animatorji uporabljajo kot nekakšno snemalno knjigo, da dajo nekaj ideje o času zaporedja.

Proti vzdevek

Metoda za zmanjšanje ali preprečevanje upodabljanja artefaktov z uporabo barvnih informacij za simulacijo veliko večje ločljivosti zaslona.

Zaslonka / F-stop

V fotoaparatu je velikost odprtine, skozi katero prehaja svetloba (običajno podana v smislu njenega f-stop-a), da pride do filma: večji kot je f-stop, manjša je odprtina.


Kost

Togi predmet, ki je analogen resnični kosti, nameščen znotraj 'okostja' lika med postopkom namestitve za animacijo. Ko se kost premakne, deluje na mrežo karakternega modela in jo deformira.

Cel

V tradicionalni animaciji en sam list celuloida, na katerem bi bil narisan okvir animacije. To je v bistvu postal še en izraz za "okvir".

Odsečna ravnina

Omejitev, pri kateri se upodabljanje in s tem vidnost ustavi tako v 2D kot v 3D.

Kodek

Sistem, ki se uporablja za kodiranje video podatkov za shranjevanje, prenos ali šifriranje. To je lahko z izgubo ali izgubo.

Globina barve

Število bitov, uporabljenih za opis barvnih lastnosti posamezne slikovne pike.

Globinska ostrina

Razdalja od kamere, pri kateri slike ostanejo jasno izostrene.Dober stenografski filmski učinek.


List drog / list izpostavljenosti

Tabelarična razčlenitev ključnih okvirjev, premikov kamere, predmetov in njihovih dejanj v tabelah. Ni ga mogoče zviti in kaditi.

Dinamika

Dinamika, razdeljena na trdo in mehko telo, se nanaša na modeliranje fizike in fizičnih interakcij, kot so trki, kot sistema znotraj animirane scene. Zdi se podobno kot igranje boga.

Enostavnost v / sprostitev

Ne umazanega namigovanja; namesto postopnega pospeševanja ali upočasnjevanja v delovanju animirane scene, da se ustvari dinamičnost.

Dogodek

Dogodek je lahko karkoli, od premika miške do pritiska tipke, ure ali prihoda e-pošte. Dogodki so tisto, za kar imajo poslušalci zaslišanje.

Izpostavljenost

Število celov, na katerih se risba prikaže na sceni. Da bo risba videti daljša, je treba osvetlitev podaljšati na več celic.


Padec

Način, na katerega se moč svetlobe zmanjšuje, ko dlje potujete od njenega vira. Čeprav resnična svetloba odpada po zakonu inverznega kvadrata, imajo digitalni modeli izbiro formul glede na namen, ki ga imamo.

F-krivulja / krivulja funkcije

Krivulja F je prikazana v urejevalniku grafov programskega paketa 3D in se uporablja med animacijo za prikaz in nadzor načina spreminjanja določenega atributa predmeta skozi čas.

Interpolacija

Postopek izpolnjevanja neznanih podatkov med dvema znanima vrednostima.

Tresenje

Navidezno premikanje predmeta, ki ni popolnoma poravnano med okvirji. Najpogosteje viden na ročno risani animaciji.

Ključni okvir

Najpomembnejši okviri pripovedovanja zgodb v animaciji, ki določajo začetno in končno točko vsakega gladkega prehoda. V tradicionalni animaciji bi jih glavni risar narisal, asistenti pa bi zapolnili okvire med njimi - od tod tudi izraz "tweening".

Tipka / tipka Chroma

Uporaba barve za zagotavljanje informacij o prosojnosti, tako da lahko nato dve sliki sestavimo skupaj.

Kinematika

Lahko je naprej (FK) in obratno (IK). FK je sistem za razmnoževanje spremembe po verigi kosti, začenši od fiksne izhodiščne točke (na primer rame) do proste končne točke (na primer konice prsta); IK deluje nazaj od gibanja proste točke.

Kinetična tipografija

V bistvu besedilo, ki se sčasoma premika. Kinetični tip ostaja pomemben del gibalne grafike od dela Saula Bassa do njegove vseprisotne povezave danes.

Poslušalec

Znotraj interaktivne gibalne grafike se poslušalec uporabi za določen element in mu reče, naj 'posluša' za določene 'dogodke'. To lahko pomeni vnos drugih predmetov, s tipkovnice, miške ali druge naprave; ko se sproži, posreduje navodila funkciji 'handler'.

Maquette

Maquette je model v lestvici, ki ga animatorji in modelarji likov uporabljajo kot referenco za zagotovitev doslednosti (ne opica starega sveta).

Morph / Morphing

Proces preoblikovanja modela med vnaprej določenimi stanji ali Morphovimi cilji. Najljubši pristop k sinhronizaciji ustnic v digitalni animaciji.

Sledenje gibanju / premikanje tekem / sledenje kamere

Izvleček podatkov o premikanju kamere iz posnetka v živo in uporaba tega na navidezni kameri. Pomembno orodje za sestavljanje.

Olupljanje čebule

Tradicionalna tehnika animacije, ki ima prozorne plasti, ki predstavljajo nadaljnje okvire animacije. Odlično orodje za zagotavljanje gladkega čiščenja.

Parallax

Navidezno relativno gibanje dveh predmetov z različno oddaljenostjo od gledalca, ko se gledalec sam premika. Zelo priljubljen anime trop, predvsem zato, ker je učinkovit in poceni.

Delci

Na področju gibalne grafike so lahko delci karkoli majhni (ali oddaljeni) in številni - od čebel do oblakov, ki se širijo, in množic, ki izganjajo nerede. Pogosto jih 'oddajajo' in jim podrejajo 'dinamiko' in 'polja', da bi simulirali sile, kot je gravitacija.

Pot / pot delovanja

Animirani predmeti sledijo poti skozi čas: ta posebna pot je znana kot pot akcije.

Vztrajnost vida

Častitljiva teorija, da človeški vid ohranja slike približno 1/25 sekunde. Nekateri še vedno verjamejo, da ležijo v osnovi naše sposobnosti interpretacije ločenih okvirjev kot neprekinjenega gibanja.

Poligon

Element geometrije, ki vključuje tri ali več povezanih točk ali oglišč. Uporablja se kot gradnik pri 3D modeliranju.

Sledenje žarkom

Priljubljena oblika upodabljanja, ki sledi poti vsakega svetlobnega žarka / fotona od oddajanja do stika z gledalno ravnino.

Render / Render farm

Postopek pretvorbe neobdelanih scenskih podatkov v prepoznavne slike ali okvirje v programski opremi za digitalno animacijo.

Vrvje

Vrtanje je postopek priprave likov za animacijo, gradnje okostja s kostmi in povezovanje kosti v kinematične sisteme.

Rotoskopiranje

Dejanje risanja posnetkov v živo za ustvarjanje animiranega zaporedja.

Shader

Algoritemski postopek, ki se uporablja za opis, kako se bo površina odzvala na svetlobo. Med metode senčenja spadajo Phong, Lambert in Blinn - ne gre zamenjati z računovodsko firmo.

Odvajanje kože

Vezava modela na osnovno strukturo kosti ali okostje, tako da ga je mogoče animirati tako kot lutko.

Spline

2D krivulja z organskimi lastnostmi. Zbirke teh krivulj se uporabljajo za oblikovanje površin NURBS - alternativa modeliranju Polygon.

Squash in stretch

V tradicionalni animaciji je bil izraz "skvoš in raztezanje" izraz za poudarjanje ekstremnih akcijskih točk gibalnega cikla, kot je na primer udarjanje žoge o tla ali raztezanje v njen odboj.

Teselacija / polaganje ploščic

Težave s ploščicami so fascinantne (ne, iskreno, so). Njihove rešitve se nanesejo na površine 3D modelov, da jih natančno upodobijo.

Tekstura

Bitna slika, uporabljena na površini. Ti so lahko postopkovni (matematično ustvarjeni) ali fotografski.

Tritočkovna razsvetljava

Iz realne kinematografije prizor osvetljujejo trije viri: ključna luč, ki deluje kot glavni vir osvetlitve prizora; polnilna lučka, ki osvetljuje senčna območja; in platišče, ki osvetli robove predmetov, da jim pomaga izstopati iz ozadja.

Tweening

Mogoče se sliši kot drugorazredni ameriški sitcom, toda tweening je pravzaprav postopek risanja okvirjev 'med' ključnimi kadri.

Vektor

Vektorske slike sestavljajo točke, razporejene v Bézierjeve krivulje. Nato se spojijo, da se naredijo površine z gladkimi, matematično določenimi robovi.

Vertex

Če si predstavljate 3D objekt kot ribiško mrežo, so točke točke, na katerih se črte mreže sekajo. To vam bo zdaj na nek način pomagalo loviti virtualne ribe.

Žični okvir

Izrezana različica predmetov v 3D prizoru. Podobno kot Tron, vendar brez pompa. To je najlažji način za prikaz upodobljene scene.

Ilustracije Pablo Picyk

Priljubljena Na Portalu
Nova spletna stran Bowie prikazuje pevčeva zlata leta
Preberi Več

Nova spletna stran Bowie prikazuje pevčeva zlata leta

Da bi zaznamovali izdajo prvega albuma Davida Bowieja po de etih letih, o trokovnjaki za EO in agencija za pletni razvoj Epiphany za vojo tranko Ca tle Cover u tvarili krajni ča ovni okvir za v e obož...
Čudno čuden nov projekt Guillerma del Tora
Preberi Več

Čudno čuden nov projekt Guillerma del Tora

Tu mo na Creative Bloqu veliki oboževalci Guillerma del Tora. Mehiški film ki u tvarjalec je v zadnjih letih u tvaril nekaj najboljših ri b film kih poša ti in njegovo močno oko za zapleteno in čudovi...
5 načinov, kako stranke bolj tvegati
Preberi Več

5 načinov, kako stranke bolj tvegati

Lahko te najboljši kreativni direktor z najboljšim oblikoval kim portfeljem na vetu, vendar to morda ne bo premenilo tranke, ki bi rada igrala na varno.V klopu erije Computer Art ekipa iz london kega ...