Skrivnosti Moanine vode VFX

Avtor: Randy Alexander
Datum Ustvarjanja: 23 April 2021
Datum Posodobitve: 16 Maj 2024
Anonim
Moaning Myrtle | Harry Potter and the Chamber of Secrets
Video.: Moaning Myrtle | Harry Potter and the Chamber of Secrets

Vsebina

Disney Animation je morda najbolj znan po svojih legendarnih animatorjih in zelo priljubljenih animiranih filmih, toda v skupnosti računalniške grafike je studio napovedan tudi zaradi tehničnih novosti. Nova orodja, razvita za učinke v prihajajočem filmu Moana, znova spodbujajo vrhunsko stanje.

"Oba s Kyleom sva bila na Big Hero 6," pravi tehnični nadzornik Hank Driskill in se sklicuje na nadzornika za vizualne učinke Kylea Odermatta. "Na to smo mislili kot na film z učinki, ker ima 46 odstotkov tega filma učinke. Toda 80 odstotkov Moane ima učinke," razkriva Hank.

Moana je postavljena v Polineziji, kar je pomenilo, da je voda postala eden največjih učinkov glede časa in težavnosti na zaslonu. Glavna junaka, Moana in polbog Maui, sta pogosto v čolnu na vodi, na plaži ob vodi ali v vodi.

  • 31 navdihujočih primerov 3D umetnosti

Včasih se Tihi ocean spusti v ozadje. Včasih zgodba poganja voda in ta celo postane lik. Nova rešitev, imenovana Splash, je omogočila digitalno vodo.


"Želeli smo stopiti korak naprej od tega, kar smo storili že prej," pojasnjuje Hank. "Na srečo imamo dve sestrski družbi, Pixar in ILM [Industrial Light & Magic], in z njimi smo se lahko že zgodaj pogovorili. Naši cevovodi niso v skupni rabi in to, kar zasledujemo, ni enako. Toda , pomagali so nam dati ideje. "

Ko se čoln premika skozi veliko vodno ravnino, je bil izziv simuliranje te interakcije, ne da bi bilo treba simulirati celoten ocean. Da bi se temu izognili in skrajšali računski čas, je posadka zasnovala metodo za rezanje vode okoli in za čolnom, nato pa jo s pomočjo Hyperiona v času upodabljanja brez težav postavila nazaj na odprto morje.

Vendar to ni bila rešitev za vsak prizor. Ko se ocean razjezi in poganja zgodbo s svojimi nevihtnimi vodami in velikimi valovi, lahko simulacija povzroči milijardo delcev, ki se zaletavajo okoli.


"Vedeli smo, da bomo imeli trenutke, ko bomo ustvarili na stotine milijonov delcev," pravi Hank. "Torej smo uporabili porazdeljeno računalništvo za reševanje simulacije v več strojih."

Nujno je bilo, da smo umetnikom učinkov ponudili čas za upravljanje najtežjih simulacij. Za ta del postopka se je posadka razširila na tehniko, ki se uporablja za Big Hero 6. Temu pravijo 'temeljni učinki'.

Napihovanje

Za Big Hero 6 so bili temeljni učinki začasni učinki, ki bi jih umetniki postavitve uporabili, da bi režiserjem, animatorjem in drugim prikazali čas in postavitev. Umetniki efektov bi kasneje te začasne učinke nadomestili z resničnimi.

Za Moano so umetniki efektov to idejo nadaljevali. Zgradili so knjižnico popolnoma realiziranih efektov, pripravljenih za upodabljanje, kot so brizgi vode in izlivi, ki so jih nato lahko postavili umetniki postavitve. Ti učinki temeljev bi se skozi proizvodnjo gibali nedotaknjeni. "Umetnikom efektov ni bilo treba porabiti časa zanje," pravi Hank. "Osredotočili so se lahko na težje težave, kot je Maui, ki je v vodi obračal čoln."


Skupina je običajno ustvarila nabore podatkov za temeljne učinke v Houdiniju. Prilagojena orodja so tem učinkom omogočila potovanje.

Ko je ocean postal lik, pa so preproste ploščadi animatorjem omogočale lutkovne oblike, ki so jih animatorji efektov napolnili z vodo.

Običajno pa je bila voda okolje. Prav to gibljivo okolje je, zahvaljujoč novim orodjem in efektom, pomagalo, da je bila ta mitska zgodba verjetna.

Evo, kako je ekipa ustvarila trenutek, ko je Moana petica morja:

01. Osnovna oblika

Na tem posnetku Moana in oceanski val izmenjata visoko petico. Animatorji so s preprosto ploščadjo postavili osnovno obliko in nastavili čas, tako da bi Moana in ocean lahko sodelovali.

02. Simulacija tekočine

Umetniki efektov so poslali simulacijo tekočine, ki je tekla vzdolž zunanje površine, in jo poudarili z brizgami. V notranjosti je še ena simulacija tekočine posnemala vodo v plastični vrečki, ki jo stresamo, dokler ne nastanejo mehurčki.

03. Hiperion

Za upodabljanje končnega prizora je bila uporabljena optimizirana različica lastniške programske opreme za sledenje poti Disney Animation Hyperion, ki je okolje zaživela kot nov lik.

Ta članek je bil prvotno objavljen v številki 213 revije 3D World, kupi tukaj.

Zanimive Publikacije
15 nasvetov za oblikovanje znakov
Nadalje

15 nasvetov za oblikovanje znakov

V tem članku bo te poznali mojo metodo za u tvarjanje konceptov znakov, kot je Coal Troll. Moje izkušnje konceptnim delom o znotraj proizvodnega proce a in v tem okviru koncept ni končni izdelek, temv...
1. del anatomije: kiparjenje trupa
Nadalje

1. del anatomije: kiparjenje trupa

V tej vadnici bomo preučili po topek oblikovanja lika za 3D-ti k. V na lednjih vajah bom obravnaval blokiranje modela z uporabo o novne mreže Z phere, pri čemer e bom izognil ločenim delom like, da bo...
Zaljubili se boste v te neverjetno prikupne ilustracije
Nadalje

Zaljubili se boste v te neverjetno prikupne ilustracije

Ponedeljki o lahko nekoliko vlečni in morda bo te potrebovali malo več ča a, da začnete po koncu tedna u tvarjalno nadaljevati. Na rečo o te ilu tracije le v topnica za vzbujanje na meha, navdih za ču...