Kako je oblikovanje likov oblikovalo naš svet

Avtor: Peter Berry
Datum Ustvarjanja: 14 Julij. 2021
Datum Posodobitve: 13 Maj 2024
Anonim
Вяжем вместе крючком и спицами нарядную, красивую кофточку /Мастер - класс по вязанию Часть 1
Video.: Вяжем вместе крючком и спицами нарядную, красивую кофточку /Мастер - класс по вязанию Часть 1

Vsebina

Se spomnite časov, ko je bil internet tako počasen, da je nalaganje ene slike trajalo nekaj minut, že eno uro vnaprej ste morali vedeti, katero pesem želite poslušati naslednjič na Napsterju, video pa sploh ni prišel v poštev? Šele pred kakšnim desetletjem in pol, na zori digitalne dobe, smo navdušeno poslušali klicne tone naših 56k modemov, ki so se uglasili v nov svet in nestrpno čakali, da nas bo pričakala peščica slikovnih pik.

V novi pasmi figurativnega oblikovanja na prelomu tisočletja so prevladovali prijazni, abstraktni in ploski liki, tako močno zmanjšani, da so skoraj mejili na tipografijo. Liki so bili sestavljeni iz obsežnih, pravokotnih slikovnih pik, kot da bi proslavili nov medij računalniškega zaslona.

Hkrati so se izogibali vsakemu pripovednemu, biografskemu ali kulturnemu kontekstu, ki je deloval zgolj v smislu privlačnosti. Ravno ta lastnost jih je postavila za glavne igralce nove, minimalne, a zelo čustvene estetike, ki se je od takrat razširila po vizualnem svetu.


Nekatere najbolj nepozabne like tistega časa so oblikovali tipografi, kot je Büro Destruct. Švicarska agencija za grafično oblikovanje je bila med tistimi, ki je bila v ospredju zmanjšanega figurativnega oblikovanja in je poleg novih pisav izdajala zelo minimalne, geometrijske znake.

Smiselno je razumeti estetiko oblikovanja likov v smislu komunikacije. Angleška beseda 'character' ima več pomenov. Opisuje kodirano ikono v jezikovnem sistemu, figurativno predstavitev in persona. Izpolnjevanje vseh treh lastnosti je bila značilnost teh zgodnjih likov na internetu. Znaki so morali delovati kot nadomestek jezika - kot da bi lahko s svojo univerzalno privlačnostjo presegli kulturne razlike in jezikovne meje ter ustvarili grafični esperanto, ki bi nas vse postavil v isto globalno vas.


Tretji pomen besede, personifikacija, je bil povezan z idejo, da internet odpre nov, virtualni svet, v katerem naj bi bili ti liki doma. Gre za najbolj zapleten pojem značaja in nas pripelje do kontroverznega vprašanja, ali lahko ljudi avatarji grafično predstavljajo.

Nepripovedne maskote

Preden je internet dal likom novo ozemlje za naselitev, je bil njihov naravni življenjski prostor večinoma v svetu animacije ali stripov, kot komercialne maskote ali v video igrah. Space Invaders - ena prvih in najbolj ikoničnih arkadnih iger, ki je uvedla vizualne vizualne podobe - je bila namenjena igrivi ukrotitvi našega tehnološkega strahu. Neznano je bilo jasno predstavljeno kot arhetipska, sovražna tuja rasa, ki se približuje našemu svetu.

Zasnova vesoljcev je bila osredotočena na antropomorfizacijo peščice slikovnih pik, kar je ustvarilo ikonični logotip, ki še danes komunicira z generacijami. Nasprotno pa grafična predstavitev igralca ni bila nič drugega kot pikselirana ikona pištole, ki je streljala v nebo. Zamisel o zastopanju popolnoma ni obstajala.


Grafični romani, stripi in industrija animacije so ustvarili neskončen tok ikoničnih likov, ki nenehno prevladujejo v popularni kulturi. Toda te zvrsti svoje junake podrejajo strogemu pripovedovanju in biografiji. Naše razumevanje zanje vodi poznavanje njihovih vedenjskih vzorcev, ciljev, potreb in njihove interakcije z drugimi. Tu se je znakovna ikonologija interneta bistveno razlikovala - tukajšnji liki so bili izključno odvisni od vizualne povezave in nam niso mogli povedati nič drugega kot „živjo“.

Rezanje belega šuma

Dejansko so imeli liki internetnega razcveta veliko več skupnega z idejo komercialne maskote. Zgodovina tega pojava se je začela z Michelinovim človekom. Leta 1894 je kup gum spominjal brata, ki sta poslovala, na stoječega moža in prvo maskoto, ki jo je korporacija razvila, ko se je rodil obraz blagovne znamke.

Sledil je plaz novih maskot. Znaki na škatlah z žiti; Ronald McDonald, tako v kostumu kot v grafiki; Esso Tiger, odpihnjen na strehi bencinskih črpalk; in čokoladna bitja v obliki kapljic za M&M so le nekateri primeri maskot, ki so še danes znane po vsem svetu. Maskota je pojav, ki ga je najbolje razumeti z vidika vizualne komunikacije. Teorija pozicioniranja, ki v marketingu prevladuje od sedemdesetih let prejšnjega stoletja, uporablja primer množičnega množičnega komuniciranja, zaradi katerega katero koli sporočilo vedno težje doseže prejemnika.

Da bi blagovna znamka uspela, potrebuje osredotočen in preprost položaj, ki jo razlikuje od katere koli druge, zaradi česar je edinstvena v potrošnikovih mislih. Samo jasno in neposredno sporočilo lahko preseže naraščajoči beli šum preobremenjenosti z informacijami, da doseže potrošnika. In maskote so bile zamišljene kot bistveni partnerji v tem procesu.

Teorija pozicioniranja lahko tudi izboljša naše razumevanje, kako znaki komunicirajo v internetu. Vizualni liki, ki so se pojavili v spletu, so okrepili zmanjšan in minimalen obrazni vzorec, estetiko, ki je bila povezana s samim poreklom kulture slik. Ti vzorci so bili ključni za komunikacijo brez besed in nas opozorili na spletna mesta. Delovali niso kot oblika človeškega predstavljanja, temveč kot utelešenje bitij, ki živijo v navideznem svetu - bili so prijazni vratarji, ki so bolj delovali kot maska ​​ali maskota kot pripovedni liki v animacijah in stripih.

Seveda je danes pričarati to mantro anahrono. Do zdaj smo navajeni takojšnje fotografije in videa, kjer koli in kadar koli to želimo. Nalagamo, delimo in množimo neskončen tok fotografij, ki prikazujejo našo hrano, domače ljubljenčke in obraze. Zdi se, da ni več potrebe po zmanjšani ali abstraktni predstavitvi. Torej, kam so izginili vsi liki?

Prehod v resničnost

Želja, da bi se osvobodili interneta, se je pojavila že v njegovi zgodovini. Igrače urbanih oblikovalcev - neposredni prevodi digitalnega perfekcionizma z njihovimi minimalnimi, geometrijskimi oblikami - so svoj vrhunec priljubljenosti doživeli že v začetku tisočletja.

Znani zahodni protagonisti, kot so James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius in Kaws, so izrasli iz kulturnega fenomena, ki izvira iz Hongkonga, izdali zasedbo likov, ki so bili ovekovečeni v vinilu in postali iskani zbirateljski predmeti.

Kot nasprotje pogosto sterilnemu, množično proizvedenemu občutku urbanega vinila je sledil val ljubkih, ročno izdelanih, oblikovalskih plišastih lutk. Predvsem David Uglydolls Davida Horvath in Sun-Min Kim, ki sta se med odnosi na daljavo začela kot osebna glasnika ljubezni, a postala glavni izdelek.

Od tam naprej je bil očiten naslednji korak naraščati v sorazmerju in kmalu so kostumi likov iz rok oblikovalcev, kot so FriendsWithYou in Doma, navdihnili številne umetnike, da so svoje dvodimenzionalne like prevedli v resnični svet.

Leta 2006 smo ustvarili PictoOrphanage, družino 30 kostumov, ki so temeljili na oblikovanju likov različnih umetnikov in so jih osebni donatorji dvignili iz dvodimenzionalnega sveta v naš tridimenzionalni. Vse te strategije lahko skupaj obravnavamo kot načine prenosa virtualnega sveta interneta (ali, kakršne koli splošne podobe, na splošno) v našo resničnost. V zadnjem času vse več digitalnih umetnikov začenja raziskovati analogne tehnike, s čimer postavlja pod vprašaj razkorak med digitalnim in analognim ter predvideva premik k postdigitalizmu.

Nina Braun in Anna Hrachovec vneseta grafične strukture in drznost v natančno pletenje. Roman Klonek svoje digitalizirane skice pretvori v odtise z lesom, Bakea pa je s svojimi digitalnimi ilustracijami s tremi očmi pošasti s sepijo prek družabnih omrežij, njegova resnična strast pa je, da jih spremeni v 'taksidermije'. Številni umetniki svoje skice vektorizirajo, preden jih narišejo na platno. Seznam bi lahko bil neskončen.

Medtem ko lahko vsa ta dela dojemamo kot zgolj analogne predmete, jih njihove povezave z digitalno estetiko ali orodjem spremenijo v komentar o nestalnem stanju katere koli digitalne slike, za katero velja pravilo: ko je napajanje izključeno, ga ne bo več. Prehod na analogni medij pomaga povečati življenjsko dobo.

Maskote in ulična umetnost

Druga strategija mnogih umetnikov pri iskanju prepoznavnega značaja je nadgraditi skupni vizualni besednjak, ki ga delijo s svojo publiko. Znaki so pogosto podobni priljubljenim komercialnim maskotam, z majhnimi spremembami in spremembami pa jih osvobodijo izdelka, za katerega so nekoč stali.

Igrivo citiranje, remiksiranje, dekonstrukcija in odmev uveljavljenih maskot lahko opazimo v lažnih japonskih izdelkih Juana Molineta ali v 'drobni' seriji Osian Efnisien. Leta 2003 je Doma predstavil nekoliko spremenjeno različico Ronalda McDonalda kot predsedniškega kandidata v argentinskih časih državnega bankrota. Njene animirane reklame in ulične kampanje so kritizirale zmanjšanje gospodarstva na proizvodnjo govejega mesa in ne odkrivanja drugih priložnosti ambiciozne generacije. Neprekinjena serija Obvestila o storitvah skupnosti Illustratorja Jeremyvillea oddaja ikonične maskote, ki s spravnimi gestami poskušajo pozdraviti škodo, ki so jo storile kot predstavnice svojih matičnih znamk.

Leta 2013 je Pictoplasma ustvarila instalacijo White Noise Serials; na prazne pakete nanese 500 znakov različnih oblikovalcev in ne proda nič drugega kot same znake. Vsi ti primeri so manipulirali s prvotno maskoto in s spreminjanjem majhnih podrobnosti ali vstavljanjem v nove kontekste ustvarjali povsem drugačne pomene in asociacije za gledalce.

Ko se obračajo na ulice, so urbani umetniki postavili svoje ločene like kot maskote, med njimi Londonska policija, Leteča Förtress, D * Face in Buff Monster. Ulična umetnost je neposredna konkurenca blagovni znamki - praksa se je začela kot ponovna prilastitev javnega prostora, v katerem je tako vizualno prevladovalo oglaševanje.

Z uporabo iste metode kot blagovna znamka - postavitev jasnega sporočila z maskoto - so ulični umetniki sredstva oglaševanja obrnili proti njenemu namenu. Povezavo med njima je razvidno iz zakona o čistem mestu, ki ga je leta 2006 uvedel Sao Paulo, v katerem je bilo oglaševanje prepovedano in odstranjeno iz javnega prostora, s tem pa tudi vsa urbana umetnost.

Umetnik mr clement predstavlja svojega zajčka Petita Lapina kot generično zajčjo obliko, navadno belo in skoraj brez značilnosti. Kot da bi bil prazen, bel zaslon, ki se ponuja našim projekcijam in hrepenenjem. Kljub temu ga pri svojem delu uporablja kot maskoto. Gospod Clement z ustvarjanjem slik, stripov, skulptur in igrač ustvarja vse več umetniških del, ki se vrtijo okoli lika kot prazne lupine.

Od dekonstruktivne kritike maskote, preko rekultivacije javnega prostora, se maskote začenjajo ločevati od združenj izdelkov in se zavzemajo zase. To postane najbolj očitno v primerih, ko lik očitno deluje kot alter-ego, da prikrije ali nadomesti umetnika.

Na primer, Cherry - pevka navidezne elektro-pop skupine Studio Killers - že nekaj časa kroži kot grafična vizualna identiteta po spletu in animiranih glasbenih videih. Oboževalci so bili v temi glede njenega dejanskega ustvarjalca.

Ko se je umetnica, ki stoji za Cherry, med pogovorom na konferenci Pictoplasma razkrila, je pojasnila, kako je bil lik sprva ustvarjen kot alter-ego - njena domišljija o ženski, ki se popolnoma umiri in se razlikuje od ženskega stereotipa. Morda bo naslednja stopnja evolucije za maskote točka, na kateri se ustvarjalec in lik popolnoma ne razlikujeta.

Besede: Lars Denicke in Peter Thaler

Lars in Peter sta soustanovitelja Pictoplasme, edinstvene organizacije, specializirane za sodobno oblikovanje likov, ki deluje na področju založništva, prireditev in razstav. Njegova priznana berlinska konferenca in festival letos praznuje 10. obletnico. Ta članek je bil prvotno objavljen v izdaji Computer Arts 227.

Naš Nasvet
20 idej za božična darila za tipografe
Preberite

20 idej za božična darila za tipografe

Mnogi poznajo tipograf kega fanatika - prijatelja, ki pozna njihovo poreklo po možgan ki kapi in vrh na klepu. Zato mo e tavili eznam potencialnih daril, ki bi lahko razve elila ali zabavala množico l...
Najboljše igralne konzole: Vsi najboljši sistemi, ki so zdaj na voljo
Preberite

Najboljše igralne konzole: Vsi najboljši sistemi, ki so zdaj na voljo

Če iščete najboljšo igralno konzolo za igranje na lovov AAA leta 2021, potem imamo nekaj dobrih in labih novic.Prvič, dobro: še nikoli ni bilo boljšega ča a za igranje konzol, aj ta ony in Micro oft p...
Vadnice za kino 4D: 13 najboljših
Preberite

Vadnice za kino 4D: 13 najboljših

Vadnice za Cinema 4D: Hitre povezaveO nove nohtov Gremo naprejTe vadnice Cinema 4D vam bodo pomagale u tvariti nekaj briljantnih 3D umetniških del. Vadnice, prilagojene začetnikom in izkušenim uporabn...