Vsebina
Ekipa 3D World raziskuje, kaj naredi popoln prikaz v številki 187, ko strokovnjaki iz panoge svetujejo; Navodilo po korakih za izvajalca platnic Olega Memukhina za uporabo napredne nastavitve upodabljanja v V-Rayu je začetek, medtem ko Stefano Bernardi raziskuje, kako lahko dobite več od upodabljanja v ZBrush.
Poiščite težavo zdaj
Nova številka se v realnem času upodablja tudi v upodobitev GPU. Poleg pogleda na zadnje prikazovalnike v realnem času, ki bodo na trg prišli v prihodnjih mesecih, je ekipa dohitela umetnika video iger Erasmusa Brosdaua, ki ustvarja oboževalni film Warhammer 40K z uporabo Crytekovega Cineboxa v realnem času.
Ta težava je več kot le upodabljanje. Naselje z vadnicami ponuja nasvete za modeliranje v LightWaveu, simulacijo valov v 3ds Max in se naučite ustvarjati okolje za video igre v 3ds Max in Unreal Editor s Codemasters Andrewom Finchom.
Plus! Odkrijte velike zmagovalce in drugouvrščene na letošnji podelitvi nagrad CG 2014, za katero so glasovali bralci 3D World in komisija industrijskih sodnikov. Je zmagal vaš najljubši?
Značilnosti te številke vključujejo:
- Hitreje od svetlobe - strokovnjaki iz industrije se zbirajo, da bi razpravljali o prihodnosti upodabljanja v realnem času
- Pixologic predstavlja ZBrush 4R7 - razkrita najnovejša orodja in funkcije posodobitve ZBrush
- Nagrade CG 2014 - razkriti zmagovalci in podprvaki
- Hammer of the Gods - Kako je Cinebox pomagal ustvariti oboževalni film Warhammer
- Chasing Tornadoes - V ozadju razkritje VFX za Into the Storm
- Nova doba ustvarjanja pošasti - spoznajte digitalne profesionalce ličil MastersFX
Izobraževanje, ki ga vključuje to vprašanje
- V-Ray - obvladajte napredno nastavitev upodabljanja
- 3ds Max - Ustvarjanje geometrijskih valov
- Maya - Z lahkoto ustvarite zapleteno 3D sceno
- Unreal Editor - Igralno okolje 1. del: Modularni deli
- LightWave - Kako oblikovati življenjsko bitje
- Cinema 4D R16 - Ustvarite brušeno kovino
- ZBrush - tehnike upodabljanja za kipe ZBrush
- iClone 5.5 - Grozljivka, prejšnji
- ZBrush - Ningyo 3. del: Modeliranje junakov