Kako simulirati tekočine v Blenderju

Avtor: Monica Porter
Datum Ustvarjanja: 17 Pohod 2021
Datum Posodobitve: 17 Maj 2024
Anonim
Supersection Week 1
Video.: Supersection Week 1

Vsebina

Prenesite datoteke za podporo in 17 minut video vadbe.

POMEMBNO: Datotek prizorov ne odpirajte v različici LightWave 10.0 ali starejši. Glejte 6. korak

Brizganje ali tekoče tekočine lahko vašim 3D prizorom dodajo dodaten realizem - tudi če gre za nekaj subtilnega, na primer lik, ki potrka kozarec vode, ali oglas za novo čokoladico s stopljeno čokolado, ki prelije orehe in rozine. Pred kratkim sem potreboval tekočo tekočino, ki je bila v središču enega od mojih projektov LightWave. LightWave ima nekaj neverjetnih orodij, ki so kos skoraj vsaki situaciji. Vendar je v tem primeru Blender ponudil boljšo možnost in mojim tekočinam je priteklo in prskalo, kot sem potreboval, nato pa jih vrnil v LightWave, da sem dokončal svoj projekt. Pokazal vam bom, kako narediti enako.

01. Pripravite se v programu LightWave Modeler


V datotekah, ki spremljajo to vadnico, boste našli nekaj popolnoma teksturiranih predmetov za začetek. Obstaja preprosta namizna plošča, kozarec in ledena kocka ter predmet s tekočino, ki bo uporabljen kot izhodišče za vašo dinamično tekočino. Predmet tekočine je bil narejen tako, da smo izbrali polise na notranji strani kozarca, kjer bo tekočina, in jih kopirali v novo plast, nato pa s tipko [F] obrnili njihove normalne vrednosti in zaprli vrh. Če si izdelate svoj tekoči predmet, kot je ta, se prepričajte, da nikjer ni lukenj - predmet mora biti nepremočljiv, pravzaprav! Pomaga lahko tudi, da tekočinski predmet nekoliko pomaknete navzdol, tako da se ne dotika povsem stekla.

02. Pripravite sceno v Blenderju

Če Blenderja že ne poznate, lahko traja nekaj časa, da se navadite na vmesnik. Na srečo morate za ta projekt uporabiti le majhen del. Prva stvar, ki jo boste morali storiti, je, da spremenite pogled, da se prikažejo Uporabniške nastavitve z majhno ikono na skrajni levi strani glave vidnega polja. Ta glava je na dnu vidnega polja, čeprav se mi zdi bolj smiselno, da z desno miškino tipko kliknemo in izberemo Flip To Top, tako da je glava na vrhu vidnega polja. Na levi strani zavihka AddOns v uporabniških nastavitvah najdete gumb Uvozi-izvozi kategorijo. Pomaknite se navzdol na seznamu in našli boste možnost Uvoz predmetov LightWave. Potrdite polje in izberite Save As Default na spodnji levi strani.


Preklopite nazaj v pogled 3D - zdaj, ko je omogočen uvoz predmeta LightWave, lahko naložite predmet iced_tea_v002.lwo iz menija Datoteka pod Uvoz> Objekt LightWave. Videli boste, da se vsak od predmetov prikaže v 3D pogledu. Navedeni so tudi v urejevalniku prizorov. Upoštevajte, da se imena slojev iz Modelerja v Blenderju prenesejo kot imena predmetov. Našli boste tudi kocko, s katero se Blender privzeto začne. Če ga nimate, ga lahko dodate iz menija (Dodaj> Mreža> Kocka). To kocko lahko uporabimo kot domenski objekt za simulacijo. Torej na plošči urejevalnika scen dvokliknite ime kocke in jo preimenujte v Domain. To je pravi čas, da shranite svojo sceno, če boste pozneje morali začeti znova.

03. Vaša prva simulacija

Objekt Domain je kot soba, v kateri se izvaja vsa simulacija tekočine, zato mora biti dovolj velik, da lahko v njej pljuska tekočina. Če tekočina zadene meje prostora, bo videti, kot da udari v nevidno steno, zato se prepričajte, da je dovolj velika, da zadrži vaš pljusk. Če pa je prevelika, bo za izračun simulacije trajalo dlje. Uporabite predmete, ki ste jih pravkar naložili, da ocenite velikost domene in po potrebi prilagodite njeno lestvico ali položaj z pripomočkom manipulatorja, ki ga najdete v orodni vrstici vodoravnega prikaza Če želite, lahko domeno pozneje vedno povečate.


Z izbranim predmetom Domain pojdite na zavihek Physics na skrajni desni strani plošče Properties in kliknite gumb Fluid. V spustnem meniju izberite Domena. Naredite enako za vse druge predmete - razen za mizo, kozarec in kocko ledu (raje izberite možnost Ovira) in predmet Čaj (izberite možnost Tekočina). Če je vaša miza ravna, namesto tega uporabite dno domene.

V predmetu Domain se zgodi večina dejanj. Izberite ga in si oglejte možnosti, ki se pojavijo na plošči Physics. Zdaj izvedite svojo prvo simulacijo testa; pritisnite gumb Bake in hitro bo izračunal simulacijo. Videli boste, da se predmet Domain skrči v obliko predmeta Tea, kot je skrčljiv ovoj. Med čiščenjem časovne osi boste videli zelo grobo simulacijo tekočine. Pomaga vam, če na tem mestu skrijete predmet Tea, tako da v urejevalniku scen kliknete ikono Eye poleg njegovega imena.

04. Izboljšajte simulacijo

Simulacija ne ostane v kozarcu, ker v tem trenutku nima dovolj ločljivosti, zato prilagodimo nekatere nastavitve, da jo izboljšamo. Najprej skrajšajte časovno os na približno 60 sličic v polju Konec, ker brizganje ne traja tako dolgo - šestdeset sličic je dve sekundi, zato nastavite končni čas v nastavitvah simulacije na 2.0. V razdelku Domain World v nastavitvah najdete prednastavitve viskoznosti. Voda je najbližja ledenemu čaju, zato ga izberite. V razdelku Domain Boundary boste našli nastavitev razdelka, ki bi ga običajno lahko povečali, vendar jo lahko pustite na 0, ker je razdelitev mogoče dodati pozneje v LightWave. To prihrani čas med postopkom pečenja. Pod Ločljivost nastavite Viewport Display na Final. Tako boste lahko videli, kako bo končna tekočina videti v oknu. Poskusite povečati ločljivost in poskusno pecite. Čiščite časovnico, da vidite rezultat in preverite, ali tekočina ostane v kozarcu. To ponavljajte, dokler tekočina ne ostane v notranjosti, ne da bi padla skozi dno.

05. Naredite pljusk

Ko ste zadovoljni s tekočino, pojdite na okvir, kjer se je naselil znotraj stekla - okoli okvirja pet ali šest. Premaknite kocko ledu nad kozarec in nastavite ključni okvir. Če želite to narediti, v spustnem polju na desni strani časovne vrstice izberite Lokacija in kliknite ikono Ključ poleg nje. Približno okvir 10 ali 11 spustite kocko ledu v kozarec in nastavite še en ključni okvir, da ustvarite spodoben pljusk. Kocko ledu lahko tudi zasukate pod nenavaden kot.

Naredite še eno testno peko, da vidite rezultate svojega brizganja. Če niste zadovoljni, lahko spremenite hitrost ali smer ledene kocke in ponovno pečete. Ko ste zadovoljni, lahko ločljivost še povečate za boljši rezultat - bolj ko jo povečate, dlje bo trajalo pečenje, in če jo preveč povečate, lahko sesuje Blender. Pred končnim pečenjem poglejte izbirnik datotek na dnu nastavitev tekočine. Upoštevajte privzeti imenik, v katerem shranjuje simulacijske datoteke, ali izberite svoj cilj - to boste morali vedeti pozneje.

06. Nastavite postavitev LightWave

Za postavitev sem za začetek vključil sceno okolja, zato naložite iced_tea_tut_v001.lws iz datotek z vadnicami. Ta prizor je bil postavljen s SmartIBL s spletnega mesta www.hdrlabs.com. Datoteka je bila shranjena iz programa LightWave 11.0.3, zato se je pomembno izogniti nalaganju v program LightWave 10.0 ali starejši, saj lahko poškoduje namestitev programa LightWave. Če uporabljate LightWave 10.0, namestite brezplačno posodobitev vsaj na različico 10.0.1. Nato lahko naložite predmete, ki so bili uporabljeni prej, na primer steklo in miza. Da se bodo teksture pravilno upodobile, odprite urejevalnik slik v zgornjem levem kotu zaslona in se prepričajte, da je Color Space RGB nastavljen kot sRGB za slike WoodPlanks.webp in BasketballCourt_8K.webp. Predmet Tea lahko znova skrijete tako, da kliknete njegovo potrditveno polje v urejevalniku prizorov in polje poleg tega nastavite kot skrito ali pa ga preprosto počistite s prizora tako, da ga z desno miškino tipko kliknete v urejevalniku prizorov in izberete Počisti.

V datotekah z vajami boste našli vtičnik tibe3_BFMesh, ki ga je ustvaril Chris Huf na www.splotchdog.com. Naložite 32-bitno ali 64-bitno različico, odvisno od vašega sistema, tako da odprete zavihek Utilities in kliknete Add Plugins. V Blenderju niste ustvarili delcev, zato vtičnika BlenderParticles ne boste potrebovali.

07. Uvozite tekočino

Na zavihku Elementi dodajte predmet Null. Vtičnik, ki ga boste uporabili, nadomesti to ničlo z drugim fluidnim objektom za vsak okvir vaše animacije. Z izbranim ničelnim predmetom pritisnite [P], da odprete njegove lastnosti, ali ga z desno miškino tipko kliknite v urejevalniku prizorov in izberite Lastnosti. Na zavihku Geometry poglejte v spustnem polju Obnova zamenjave - izberite element tibe3_Blenderfluid in prikazala se bo napaka z napisom »Nalaganje predmeta ni uspelo«. To je v redu, samo zato, ker še niste povedali, kaj naj naloži.

Za napake kliknite V redu in nato z gumbom poleg spustnega polja odprite Možnosti. Tu lahko kliknete gumb Fluid Data in izberete eno od predmetnih datotek fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz, ki so bile prej izvožene iz Blenderja.

Potrdite spodnja polja za Flip Coordinate, Flip Normal, As Subpatch in Cache Mesh. Preklopi koordinate in predpomnilniško mrežo je že treba preveriti. To bo popravilo nekatere težave, ki jih imajo datoteke s fluidom v programu LightWave.

08. Tekočino na površino

Vsi vključeni predmeti že imajo nanesene površine, vendar je fluidni objekt nekoliko drugačen. Ko vtičnik naloži nov fluidni objekt za vsak okvir, boste morali uporabiti kakršne koli površinske spremembe za vsak predmet. Vtičnik lahko to stori samodejno, če shranite spremembe površine kot datoteko Surface Library. Vključil sem enega z videzom ledenega čaja.

V možnostih vtičnikov kliknite gumb Surf Lib in naložite tea_surf. lib iz datotek z vajami. Ko ustvarjate svojo sceno ali če želite na tej površini kaj spremeniti, boste morali to datoteko ustvariti sami. To lahko storite v urejevalniku površin tako, da z desno miškino tipko kliknete ime tekočega predmeta - ne imena površine - in izberete Shrani knjižnico, da ustvarite datoteko. Ponovno ga boste morali shraniti vsakič, ko spremenite površino.

09. Čajno tekočino namestite v kozarec

Na tej točki bi morali na prizorišču videti tekoči predmet. Vendar datoteke Blender fluid ne shranjujejo nobenih koordinatnih informacij, zato je vaša tekočina verjetno obrnjena na glavo. Spremenite pogled, da boste kozarec pogledali s strani. Z izbrano tekočino pritisnite [Y] za Rotate in v spodnjem levem kotu vnesite 180 za Pitch in pritisnite [Enter], da jo prevrnete. Pritisnite [T] za Premakni in ga postavite v kozarec. Morda vam bo pomagalo, če to storite pri okvirju, kjer se je tekočina že usedla, ali celo pri takšnem, ko je nekaj pljusknilo na mizo. Če potrebujete, lahko pritisnete tudi [Shift] + [H] in povlečete v oknu za ogled, da predmet prilagodite lestvici.

10 Nastavite upodabljanje

Nastavite vrsto upodabljanja vidnega polja na Frontface Wireframe - vidite prazen prostor v tekočini, kjer je bila ledena kocka. Koristno je tudi, da nastavite Display Subpatch Level na 0 na zavihku Geometrija lastnosti tekočega predmeta, zato zgrabite predmet ledene kocke in ga postavite z orodji Premikanje in vrtenje. V urejevalniku prizorov z desno miškino tipko kliknite kocko ledu in izberite Kloniraj, da naredite kopijo, ki jo lahko postavite v kozarec ali zgoraj, kot da pade v pijačo. Poiščite želeni okvir in pritisnite [F9] za upodobitev. Kamera v priloženem prizoru je nastavljena tako, da daje upodobitev in globino polja, da daje lep končni videz.

V Blenderju je veliko dodatnih orodij za ustvarjanje tekočin in veliko nastavitev, s katerimi lahko igrate, da dobite različne rezultate. Poskusite z različnimi ovirami nastaviti predmete za dotok in odtok in poskusite.

Phil Nolan je samostojni umetnik, ki večinoma dela na televiziji, v reklamah in v poslovnih videih

Odkrijte najboljše 3D filme leta 2013.

Popularno Na Mestu
10 navdihujočih mest za oblikovanje
Preberi Več

10 navdihujočih mest za oblikovanje

Globalne kreativne indu trije še nikoli ni o bile močnejše. Po poročilu Une ca iz leta 2015 je kreativno go podar tvo leta 2013 zapo lovalo koraj 30 milijonov ljudi po v em vetu in u tvarilo 2,25 mili...
Izpopolnite svojo pin-up umetnost z ImagineFX
Preberi Več

Izpopolnite svojo pin-up umetnost z ImagineFX

Praznujemo umetno t pin-upov, tako da o dame na plakatih in žen ke, ki tojijo za umetno tjo, v redišču pozorno ti v me ecu ImagineFX.Če imate prepričanje za retro glamur - in bodimo i kreni, kdo ne? -...
Posebni učinki v filmih: 10 osupljivih primerov
Preberi Več

Posebni učinki v filmih: 10 osupljivih primerov

Večina ljudi ima voje najljubše primere po ebnih učinkov v filmih. U tvarjanje najboljših vizualnih učinkov je e tavni in vznemirljiv del nemanja filmov. V akič e pojavi kakšen film, ki preminja igro ...