Vsebina
Mislim, da bi moral začeti z besedami, da bi morali vedno začeti s pojmom, ki ga imate radi, saj boste veliko časa porabili za to. V tem primeru sem hotel narediti nekaj plemenskega in po dolgem iskanju sem naletel na neverjetnega nizozemskega umetnika Hendrika Visserja.
Ko dobite želeni koncept, je najlažji način začeti s preprostim slikanjem, da blokirate in navedete vsa očesa, ki so del kosa. Ugotovil sem, da boste na ta način imeli "načrt napada" in imeli boste jasnejšo predstavo o delih, ki jih morate narediti, če želite polimodelirati ali kipariti itd.
Navdihujte te briljantne primere 3D umetnosti
01. Modelarstvo
Prvi korak je modeliranje. Verjamem, da je ključnega pomena dobra delujoča topologija vseh modelov, tudi če lik, s katerim delate, ne bo animiran. Dobra praksa je, da v vsakem modelu, ki ga počnete, ohranjate čistost, prilagajanje / animiranje prijazne topologije, in po tem, kar so me naučili vsi moji učitelji, bodo to želeli vedno videti tudi vaši modeli.
Iz tega razloga sem v Mayi naredil osnovno mrežo. V tej fazi me ne skrbi podobnost s konceptom ali poziranjem, ampak ohranjanje čistega toka robov in osnovne postavitve oblike za lažje in bolj organsko oblikovanje pozneje. Čudovito pri čistem osnovnem očesu je, da se na koncu izognete ponovnemu postavljanju skulpture.
02. Retopologija
To je mreža, ki sem jo vzel v Zbrush za nadaljnje kiparjenje, vendar po tem nisem bil preveč zadovoljen s topologijo na nogah, zato sem na tem delu naredil nekaj retopologije.
Potem ko sem bil zadovoljen s kipom, sem najnižje nivoje razdelil nazaj v majo za UV odvijanje in jih nato pripeljal nazaj v Zbrush, da bi izvozil vse zemljevide premikov. To je vsekakor počasen postopek, ki pa je neizmerno razveseljiv, ko imate vse svoje izklesane podrobnosti v uporabnem polištevku.
03. Perje
Ena najbolj zabavnih podrobnosti, ki sem si jih morala oblikovati, so bila perja. Do njih sem se obrnil z različnimi strategijami, od VrayFurja do vezave Fibermesh-a v Zbrush-u, vendar sem se na koncu odločil, da bom oblikoval pero v točno določeni obliki, kot sem želel, saj mi druge strategije niso dajale nadzora, ki sem ga potreboval.
Začel sem z modeliranjem hrbtenice peresa in deformacijo poliplana 1x10 z orodjem za rešetke, ponovnim podvajanjem in rešetko itd. Kot mi je rekel eden od učiteljev: "Če se lahko izogneš z modeliranjem, to stori. Nikoli ne bo premagalo dobrega modela", saj je v tem primeru bolje, da ga naredimo, ne pa ponaredimo.
04. Pozira
Na tej točki lahko tudi postavite svojega lika, bodisi z uporabo orodij v Zbrush-u bodisi z uporabo preproste ploščadi v Mayi, čeprav sem v tem primeru uporabil Zbrush za poziranje. Če to storite, je zelo pomembno, da obdržite različico skulpture v T-pozi, saj Zbrush ne hrani informacij o preoblikovanju.
Ko sem imel pripravljeno pozo, sem si vzel nekaj časa za modeliranje okolja in nastavitev osvetlitve, medtem ko sem skušal čim bolj prilagoditi razpoloženje prvotnemu konceptu Hendrika Visserja. Za ta projekt sem se odločil, da uporabim Vray, saj se mi zdi, da daje zelo dobre rezultate in je z njim zelo enostavno delati. Na desni sem imel toplo ključno luč kot sonce, na levi strani hladnejšo polnilno luč in okolico hdr za mojo posredno osvetlitev.
05. Teksturiranje
Naslednji korak je teksturiranje. Ko je težji del končan, nadaljujem z mojim najljubšim delom: teksturiranje! To ogromno nalogo sem prehodil od glave do pete, kos za koščkom, z Mari. Ugotovil sem, da ta program, čeprav je sprva zastrašujoč, vključuje toliko priročnih orodij, ki poenostavljajo postopek barvanja teksture, ne da bi se morali preveč obremenjevati s šivi na mrežnih očesih.
Z uporabo fotografij visoke ločljivosti, skupaj z orodji za slikanje in načini mešanja v Mariju, sem na koncu imel zelo prepričljive in neprimerne teksture za svoj projekt. Še ena stvar, ki se mi zdi zelo koristna v tem programu, je, da lahko zgradite makete senčnikov, kamor lahko priključite (in uredite) premike, izbokline, zrcalne zemljevide itd.
Naslednja stran: še pet korakov, kako ustvariti močan ženski lik ...